terça-feira, 30 de dezembro de 2008

Norma ISO 9241-15: Diálogos do tipo linguagens de ordens

Esta norma fornece recomendações para o desenho e avaliação de diálogos do tipo linguagens de ordens. Neste tipo de diálogo, o utilizador escreve comandos completos ou abreviados respeitando a sintaxe da linguagem e das ordens que o computador executa. Este artigo aborda a estrutura e sintaxe da linguagem de ordens, representando o comando (nome, sigla, teclas de função, etc.) os aspectos relativos aos modos de entrada e saída, o feedback e a ajuda.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 9241-14: Diálogos de menus

Esta norma fornece recomendações para o design ergonómico dos menus, ou seja, tipos de interacção em que são apresentadas opções para os utilizadores em diferentes formas (janelas de diálogo com caixas a marcar, botões, campos, etc.). Nesta parte, muitas recomendações são condicionais, ou seja, só deve ser aplicado em contextos específicos (por exemplo, determinado tipo de utilizador, tarefa, ambiente, tecnologia, etc.). A implementação destas recomendações deveria estar sujeita a um conhecimento de tarefas dos futuros utilizadores. Nesta norma é abordado também a estrutura dos menus, a navegação nos menus, da selecção e aplicação das opções bem como a apresentação dos menus.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 9241-13: Guia do Usuário

A Norma ISO 9241-13 fornece recomendações sobre a assistência do utilizador. As recomendações apresentadas na presente norma estão relacionadas com o feedback, estado do sistema, gestão de erros e ajuda em linha. As recomendações apresentadas nesta parte devem proporcionar a interacção do utilizador com um programa, favorecendo o uso eficaz do programa, evitando-se assim carga de trabalho mental inútil, proporcionando aos utilizadores uma forma de gestão de erros e um assistente para os utilizadores com níveis conhecimento diferente.

Norma ISO 9241-12: Apresentação de informações

Esta norma fornece recomendações ergonómicas relativas à apresentação e às propriedades das informações apresentadas em ecrãs. As recomendações representadas têm como objectivo permitir ao utilizador executar as tarefas de percepção de forma eficaz e satisfatória.

Esta norma aborda por tanto a organização da informação (localização da informação, adequação das janelas, zonas de informação, zonas de entrada/saída, grupos de informação, listas, tabelas, etiquetas, campos, etc.) objectos gráficos (cursores e ponteiros, etc.) e as técnicas de codificação de informação (código alfanumérico, abreviação de códigos alfanuméricos, codificação gráfica, codificação de cor, marcadores, etc.).

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: necessidades educativas especiais

Existe uma enorme diversidade de dispositivos para interagir com os computadores. Dentro deste quase sem fim de dispositivos , estão a ser cada vez mais desenvolvidos dispositivos e softwares de interacção homem-máquina para pessoas com necessidades educativas especiais. Como exemplo deixo o resumo de um artigo que permite a interacção através de feixes de luz.

Lanternas interactivas nas necessidades educativas especiais
As Lanterna/tochas são baratas, robustas e tornam os dispositivos divertidos e interessantes com base nas tecnologias de interacção. A visão computacional é um software que foi desenvolvido que permite o reconhecimneto e a distinção entre os diferentes feixes de luz das lanternas e utiliza-los para activar os meios digitais, incluindo áudio, vídeo ou efeitos especiais. A tecnologia parece "magicamente trazer para a vida" objectos e áreas do ambiente apenas através do brilho de uma lanterna.
Este trabalho considera o potencial de utilização desta tecnologia nas necessidades educativas especiais, proporcionando um meio para as crianças explorarem o seu ambiente imediato e descobrirem algo novo. As potenciais aplicações de apoio à aprendizagem são propostas no estudo de viabilidade apresentado. Neste artigo são apresentados três exemplos de casos que foram conduzidos para avaliar os aspectos práticos da configuração da aprendizagem interactiva e experiências dentro do ambiente escolar e respostas do aluno à tecnologia.

Dispositivos de interacção: reconhecimento de fala/voz

"Para quem trabalha muito com o computador e precisa de escrever muito com o teclado, porque não passar a ditar o texto enquanto o computador se encarrega de “perceber” e escrever ele próprio aquilo que se pretende?
De facto, o reconhecimento de voz para a introdução de texto e comandos no computador é já uma realidade e alguns dos pacotes de software desse tipo suportam o Português (continental e/ou brasileiro).
Neste âmbito podemos identificar dois tipos de reconhecimento de voz:
a) reconhecimento de voz com vista a produzir textos escritos
b) reconhecimento de voz com vista a comandar o computador, colocar questões sobre determinado domínio e obter uma resposta automática, também por voz (ex. num sistema de reservas de viagens)
[…]
Requisitos específicos:
Existem alguns cuidados a ter (ie, alguns requisitos) para que se possa utilizar eficientemente e eficazmente um sistema de reconhecimento de voz para a produção de texto:
1) em primeiro lugar é necessário possuir um computador com uma boa capacidade de processamento (bastante memória, processador e disco rápidos)[…]
2) o sistema deve ser treinado para a pessoa que o vai utilizar de facto, isto porque cada pessoa possui características vocais por vezes bastante distintas, nomeadamente o timbre da voz. […]
3) a utilização corrente deve ser feita num ambiente semelhante ao que foi utilizado no treino, uma vez que as interferências causadas por ruídos externos e que influenciam os sons captados. […]
Soluções comerciais existentes:
Alguns dos programas comerciais mais conhecidos deste tipo são: “ViaVoice“, da IBM/Nuance; “Naturally Speaking“, da Dragon/Nuance Systems e o “FreeSpeech“, da Philips.
Destes já tivemos a oportunidade de testar o IBM Viavoice Home Edition e o FreeSpeech 2000, totalmente em Português. […]

Conclusão
[...]na gama dos computadores pessoais/domésticos ainda não estamos num nível que permita que estas aplicações possam substituir de forma totalmente satisfatória a tradicional digitação de texto via teclado, em particular porque os sistemas ainda têm de ser treinados para cada utilizador individual."

Por: Lúcio Quintal
Fonte e artigo completo:
http://noticia.nesi.com.pt/?p=181

Dispositivos de interacção: Head e Body tracking

Head tracking é um sistema de interacção pelo movimento da cabeça. Os sensores ligados ao computador são detectados através de um software que faz os cálculos de perspectiva linear e mostra no ecrã a imagem dinâmica



Em relação ao conceito Body tracking, neste caso é captado o movimento de todo o corpo e reproduzido no ecrã

Dispositivos de interacção: dataglove- luva de dados

Luvas de dados (dataglove)
Através das luvas de dados o sistema de rivalidade virtual pode reconhecer os movimentos da mão do utilizador que veste a luva. Para a determinação dos movimentos dos dedos são utilizados na maioria dos projectos sensores mecânicos ou de fibra óptica. Os sensores de fibra óptica são utilizados actualmente nas versões mais populares de luvas de dados. O seu uso consiste em um fio de fibra óptica com junções. Quando a junta é movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variações de luz são resumidas e transmitidas para o computador.


Esquema de uma luva de dados baseada em fibra óptica.

O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual. Actualmente existem diversos modelos de luvas disponíveis no e são utilizados em sistemas de diferentes finalidades.
Fonte: http://www.di.ufpb.br/liliane/publicacoes/1995_rt.pdf

Exemplo do uso:

Dispositivos de interacção: rato 3D

Controlador de movimento ou ratos 3D
Pensado para ser usado em simultâneo com um rato tradicional, mas para ultrapassar e atingir um novo patamar na navegação no ecrã.

Com um simples toque no aparelho, os utilizadores podem fazer pan, zoom e rodar objectos 3D, num movimento fluído com uma mão, enquanto simultaneamente podem estar a seleccionar, criar ou editar com o rato na outra mão. A navegação torna-se uma sequência natural do processo, libertando os profissionais de Desenho, de Animação ou de Modelação, de forma a concentrarem-se na tarefa criativa que tem em mãos.

Movimentos leves com a ponta dos dedos, dão-lhe um controle preciso e simples sobre objectos 3D's. Os ratos 3D permitem uma forma de interagir, com conteúdos 3D, mais intuitiva e mais natural. Este vídeo demonstra como funciona:

domingo, 28 de dezembro de 2008

Norma ISO 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade

Pela definição da ISO, usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos para alcançar objectivos específicos com efectividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
A efectividade permite que o utilizador atinja os objectivos iniciais de interacção, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa como também em termos de qualidade do resultado obtido.
Eficiência refere-se à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objectivo. Os desvios que o utilizador faz durante a interacção e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.
A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar pois, está relacionada com factores subjectivos. De maneira geral, satisfação refere-se ao nível de conforto que o utilizador sente ao utilizar a interface e, qual a aceitação como maneira de alcançar os seus objectivos ao navegar no site.
Perspectivas da usabilidade

Segundo a norma citada acima a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
- Facilidade de aprendizagem - o utilizador rapidamente consegue explorar o sistema e realizar as suas tarefas;
- Facilidade de memorização - após um certo período sem o utilizar, um utilizador não frequente é capaz de regressar ao sistema e realizar as suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
- Baixa taxa de erros - o utilizador realiza as suas tarefas sem grandes transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram.

Medição

Os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflectem-se na:
- Análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico;
- Análise do processo de interacção entre utilizador e o produto;
- Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto.

Norma ISO 9241-10: Princípios gerais para diálogos

Esta norma descreve os princípios gerais de ergonomia considerados importantes para a concepção e avaliação dos diálogos entre o utilizador e os sistemas de informação (por exemplo: adaptação à tarefa, carácter auto descritivo, controlo por parte do utilizador, conformidade com as expectativas do utilizador, tolerância a erros, capacidade de individualização e facilidade de aprendizagem). Estes princípios podem ser aplicados durante a especificação, desenvolvimento e avaliação do software como uma orientação geral, e são independentes de qualquer técnica específica de diálogo. Nesta norma, cada princípio é acompanhado por uma descrição e seguida de exemplos de aplicação.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO/TR 16982: Métodos de Usabilidade que suportam o design centrado no utilizador

Usabilidade método de apoio humano centrado no design.
Este documento ISO/TR 16982 não é uma norma, mas sim um relatório técnico (TR). Nele é-nos apresentado uma lista de métodos ergonómicos que podem ser aplicados a diferentes fases de concepção, detalhando as suas vantagens e desvantagens. Neste relatório estão presentes os métodos que envolvem directamente os utilizadores finais (por exemplo, observação, medição de desempenho, a técnica de incidentes críticos, questionários, entrevistas, técnicas de concepção e avaliação, etc.) E métodos que não envolvem directamente os utilizadores finais (por exemplo, análise de documentos, estilo de guias, fotos, comentários, ergonomia, métodos formais etc.). Em suma, esta é uma apresentação dos métodos que são reconhecidas no domínio do design centrado no utilizador.

Geração de computadores: Z1 - o primeiro computador electromecânico



- criado por Konrad Zuse em 1936;
- é uma unidade aritmética mecância;
- constituído por: um somador/subtrator de 22 bits, uma unidade lógica que controlava e possibilitava a multiplicação (através de somas consecutivas) e a divisão (através de subtrações consecutivas), possuía um motor que servia para gerar um sinal de relógio mecânico de um hertz;
- foi a 1ª máquina programável do mundo, por isso, é considerado um marco da história.


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Z1
http://www.ime.usp.br/~macmulti/historico/histcomp1_8.html

As 5 gerações de computadores

Até à actualidade são conhecidas 5 gerações de computadores.
O Alemão Konrad Zuse construiu em 1936 o Z1, que é considerado um marco na história dos computadores, por ser o primeiro computador electromecânico.
Apesar de ser um marco na história o Z1 não teve sucesso, mas foi a partir deste que surgem as cinco gerações a seguir descritas:

1ª geração: tecnologia de válvulas (1940-1955):

  • 1943 - Mark I
  • 1945 - ENIAC
  • 1949 - EDVAC
  • 1951 - UNIVAC I
  • 1954 - IBM 65o

2ª geração: uso do transístor (1955-1965):

  • 1948 - invenção o transístor pela Bell Laboratories
  • as válvulas foram substituídas por transístores e os fios de ligação por circuitos impressos
  • 1954 - IBM 1401
  • 1955 - TRADIC

3ª geração: circuitos integrados (1965-1980):

  • transístores, resistores, diodos e outros componentes electrónicos sobre um único chip
  • IBM 360
  • PDP-8
  • INTEL 4004 (primeiro microprocessador)

4ª geração: circuitos integrados (1980-1990)

  • circuitos de larga escala (LSI - large scale integration)
  • incorporação no mesmo chip de centenas de componentes
  • 1975 - Microsoft, fundada por Bill Gates Paul Allen
  • 1976 - Apple I
  • 1981- IBM PC, o primeiro computador pessoal
  • 1981 - MS-DOS
  • 1985 - Windows

5ª geração: circuitos integrados (1990 - até actualidade)

  • circuitos de muito maior escala (VLSI - very large scale integration)
  • num só chip são integrados mais de 10 mil componentes
  • sistemas operativos Windows e Linux

Fonte: OLIVEIRA, Lino – História do computador. Ano lectivo 2008-2009. Vila do Conde: ESEIG, 2008

sábado, 27 de dezembro de 2008

Norma ISO 13407 - Processo centrado no utilizador

"O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o utilizador deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise -concepção -testes", com a necessária retro-alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na sequência dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são submetidas a testes de uso, em que os representantes dos utilizadores simulam a realização de suas tarefas. Inicialmente eles participarão em simulações "grosseiras", usando maquetas, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles recorrerão a protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas. O objectivo é avaliar a qualidade das interacções e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projecto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas."(Cybis, Betiol & Faust, 2007)

Fonte:http://pt.wikiversity.org/wiki/Intera%C3%A7%C3%A3o_Humano-Computador/Usabilidade#Usabilidade_segundo_a_norma_ISO_9241_-_Ergonomia_de_software_de_escrit.C3.B3rio
http://www.inf.ufsc.br/~cybis/pg2003/iso9241-11F2.pdf

Normas ISO

Normas ISO a serem abordadas em futuros post's:

- ISO 13407 Processo centrado no utilizador - design para sistemas interactivos;

- ISO / TR 16982: Métodos de Usabilidade que suportam o design centrado no utilizador;

- ISO 9241-10: Princípios para diálogos;

- ISO 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade;

- ISO 9241-12: Apresentação de informações;

- ISO 9241-13: Guia do Usuário;

- ISO 9241-14: Diálogos de menus;

- ISO 9241-15: Diálogos do tipo linguagens de ordens;

- ISO 9241-16: Diálogos manipulação directa;

- ISO 9241-17: Diálogos por preenchimento dos formulários;

- ISO 14915: Ergonomia do software para interfaces do utilizador multimédia;

- ISO/TS 16071: Acessibilidades das interfaces.

Aspectos negativos da relação Homem-Máquina-Internet

A utilização do computador pelo homem é cada vez maior e durante muitas horas, isto causa sérias preocupações para a sociedade mundial. A disseminação da Internet e de novas tecnologias cada vez mais interactivas, nos últimos anos, têm originado problemas individuais e sociais que antes não existiam. As grandes empresas têm contribuído significativamente para o isolamento do homem uma vez que utilizam os computadores para aumentar a sua produção. Isto causou a aproximação do homem à máquina e diminuiu o tempo de convívio das pessoas com seus semelhantes.

O contacto excessivo com a rede passou a “criar” pessoas viciadas na internet. O que levou ao homem moderno substituir o computador pelo contacto com as pessoas foram o correio electrónico, Messenger, jogos, novas maneiras de fazer amigos e informação. Devido ao crescente número de pessoas viciadas em internet foi necessário realizar estudos e criar centros para tratar estas pessoas, este vício tornou-se numa patologia.

A Internet realmente afecta o modo de vida da pessoa e a sociedade onde ela vive. Tendo como base o aspecto da tendência de aumento do tempo de uso do computador pelos utilizadores da Internet e outras formas de entretenimento, deixa aberto uma grande dúvida em relação ao futuro.

As pessoas no futuro continuarão à compartilhar a proximidade física ou todas as relações se tornarão somente possíveis através do computador?

O que significam estas mudanças para a crença social e para a vida além da família?

A sociedade deve encarar esta tendência como um problema real e com grande potencial de se tornar ainda mais grave. Devemos procurar amenizá-lo junto das pessoas do nosso de convívio para não acarretar maiores problemas futuros.

História interface homem-máquina e sistemas multimédia

O vídeo a seguir apresentado mostra a evolução dos computadores e dos sistemas multimédia ao longo dos tempos. Retrata a forma como o homem se adaptou e evoluiu na interacção com as máquinas. O vídeo mostra como eram os primeiros computadores, estes eram enormes e limitados, pouco funcionais, mas com o passar dos anos foram ficando cada vez mais pequenos, mas cada vez mais funcionais, foram também criadas interfaces multimédia que permitem executar tarefas nunca antes imaginadas...

Fonte:
http://www.youtube.com/watch?v=7L-v5fIJka8
http://pessoa.fct.unl.pt/mrt19591/index.html

Dispositivos de interacção: eye trackink

"A maioria das pessoas desconhece ou acha que isto já roça a ficção científica, mas desde há bastante tempo que é possível analisar os padrões de leitura e consulta visual dos utilizadores face ao monitor e a uma página web.Um dos métodos utilizados e que deram oriem ao supra-citado fenómeno "Padrão F", por Nielsen, é o eye-tracking. Um sistema que acompanha o movimento dos olhos face ao monitor e regista desde o percurso até aos tempos de pausa.

Esta semana [artigo publicado a 18-12-2008]a WorkValue lançou o primeiro estudo de web eye-tracking em Portugal, para consulta livre, de onde algumas conclusões cimentam o que já internacionalmente se vinha descobrindo e analisando, nomeadamente:

ligeira diferença entre leitura da página entre homens e mulheres; elas contornam mais rapidamente elementos gráficos, mas o percurso visual é similar
prioridade para a parte superior da homepage
textos concentraram maior atenção que as imagens
grafismo condicionou usabilidade em áreas de call-to-action (e.g. subscrições)
25% dos utilizadores do estudo viu os banners
banners junto a conteúdos de preferências mereceram maior atenção visual
imagens entre textos condicionou a localização de conteúdos
formato de banner com melhor prestação - MREC/300x250 px
Podem ler todo o estudo em detalhe aqui:WEB EYE TRACKING PORTUGAL 2008 - Meios de Comunicação Online "


Dispositivos de interacção: microfone

"O microfone é um dispositivo electromecânico utilizado para converter o som - energia mecânica - em energia eléctrica. Os microfones têm muitas aplicações, como por exemplo nos telefones, gravadores de fita, aparelhos auditivos e nas transmissões de rádio e televisão. Os modelos convencionais possuem um diafragma que vibra de acordo com as pressões exercidas pelas ondas sonoras.
A conversão de energia sonora em sinal eléctrico pode ser efectuada de diversas maneiras, sendo mais comuns os processos empregados nos microfones de carvão, de bobina móvel, de fita metálica, de cristal e nos modelos electrostáticos.[...]"

É um dispositivo cada vez mais comum como dispositivo de interacção com o computador pois permite as "conversas" em tempo real, permitindo que o computador transmita o som. É pois, quase indespensável para programas como Messenger, Skipe etc-

Dispositivos de interacção: scanner

Periférico que permite a captação pelo computador de textos, fotos e gráficos de qualquer material impresso.
Permite a conversão de material impresso em componente de um sistema electrónico de informações, capaz de ser utilizado interactivamente pelo computador.


É dividido em duas categorias:
scanner de mão - parecido com um rato bem grande, no qual deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.
scanner de mesa - parecido com uma fotocopiadora no qual deve-se colocar o papel e abaixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador.


Dispositivos de interacção: touchpad

Touchpad – é um dispositivo alternativo ao rato, constituído por uma pequena almofada sensível ao tacto, utilizado como dispositivo apontador.
É muito comum nos computadores portáteis que normalmente vêm com este dispositivo integrado.

Quando é movido o dedo sobre a almofada, move-se o ponteiro no ecrã. O clique é executado ao bater sobre a almofada. O funcionamento dessas áreas sensíveis ao toque resume-se a placas que quando são pressionadas, enviam uma carga eléctrica para o microprocessador que transforma o primeiro e o último ponto da trajectória feita em movimento. Este processo leva microssegundos para enviar a mensagem.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: rato

Neste blog podemos encontar um top dos (considerados ...) 10 ratos mais estranhos do mercado e que atribui o número 1 ao footmouse, um rato controlado apenas pelos pés.

http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/top-10-strangest-computer-mice

Dispositivos de interacção: light pen

Uma Light pen é um dispositivo sensível à luz ligado a um terminal vídeo através de um fio, é utilizado para desenhar imagens ou seleccionar opções de menu.
O utilizador coloca a light pen no ponto desejado do ecrã e pressiona o botão para fazer contacto.

Os pixels do ecrã são constantemente actualizados, quando o utilizador pressiona o botão, a caneta envia luz, e o pixel iluminado nesse momento identifica a localização no ecrã.

Primeira light pen: 1952 - fazia parte do Projeto tufão no MIT

Adaptado de:

Dispositivos de interacção: Mesa digitalizadora

A mesa digitalizadora é um dispositivo de entrada de dados para computadores constituído por uma superfície com sensores plana, sob a qual existe uma rede ortogonal utilizada para determinar os impulsos eléctricos dentro de cada célula dessa rede. Esse sinal eléctrico geralmente é transmitido através do movimento de um cursor que ao percorrer a superfície da mesa, indica sua posição sobre a mesma.
O utilizador pode "desenhar" uma imagem usando um dispositivo semelhante a uma caneta, denominado "stylus". É uma ferramenta interessante para os designers que querem poupar o uso excessivo de papel, ou até mesmo fazer arte no computador de forma mais fácil.
Este equipamento está disponível hoje no mercado em tamanhos, que variam desde 9" x 12" (228mm x 304mm) até múltiplos do formato de desenho A0 (36" x 48").

Adaptado de
http://www.ptr.poli.usp.br/ptr/SITE-ANT/Cursos/SIG_GPS/sig/gloss_m.htm

Dicas
Como comprar uma mesa digitalizadora
http://www.ivanjeronimo.com.br/texto.php?artigo=7
Manual do utilizador da Wacom
http://www.wacom.com/productsupport/manual/I3_manual_do_usuario.pdf
Para linux
http://linuxwacom.sourceforge.net/

Dispositivos de interacção: Ecrã táctil - touch screen

Touchscreen ou ecrã táctil é um ecrã sensível ao toque.
Este tipo de ecrã está a tornar-se cada vez mais comum, é usado em quiosques de pesquisas, telemóveis, GPS e algumas empresas já estão a apostar neste tipo de ecrãs para portáteis:


A Miscrosoft já criou um computador touch screen como se pode ver neste vídeo:


Vantagens:
• Rápido
• Bom para menus

Problemas:
• Calibração
• Dimensão do dedo

quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Duas pequenas perguntas sobre aspectos relvantes

1 - Qual a iluminação adequada para ajudar a reduzir a fadiga dos olhos?
Uma mistura de luz incandescente e fluorescente é habitualmente mais confortável. O aspecto mais importante da iluminação é reduzir o encandeamento e as reflexões da luz no ecrã do seu computador, em vidros próximos ou ainda objectos ou superfícies com altas propriedades reflectoras. Uma vez que as condições de iluminação variam ao longo do dia, nomeadamente a intensidade, serão necessários ajustamentos ao longo do dia. A utilização de vários mecanismos pode ajudar a encontrar a melhor situação, nomeadamente os estores que permitem controlar a entrada de luz no local de trabalho.

Outro aspecto importante é iluminação dos documentos que está a ler, a estudar, ou a transcrever para o seu computador. Esses documentos ou livros devem estar bem iluminados, através de uma lâmpada individual e orientada para a zona onde se encontra o documento. Para este tipo de rotinas de trabalho existem também no mercado suportes para fixar documentos e torná-los assim mais acessíveis aos olhos, sem que para tal o utilizador tenha que fazer esforços prolongados para poder ler, nomeadamente nos olhos, no pescoço, nas costas, etc.

2 - Qual é o melhor lugar para o monitor do seu computador na secretária ou mesa de trabalho?

Se trabalha com um computador de forma prolongada, o teclado e o monitor devem estar colocados directamente à sua frente da sua posição de sentado. O ecrã deve estar a cerca de 50-70 cm de distância dos seus olhos ou à distância de um braço esticado.

O topo do monitor deve estar ao nível dos olhos porque estes estarão na sua posição mais confortável mesmo em frente mas levemente para baixo, não exigindo esforço adicional da cabeça e do pescoço. A concentração excessiva e ininterrupta do ecrã do computador poderá causar danos pelo que devemos desviar os olhos do ecrã pelo menos a cada 30 minutos.

O rato deverá estar na mesma posição do teclado para que a sua utilização não obrigue a movimentos rotativos ou outros, desnecessários. Estes aspectos são por nós considerados de grande importância até pelo facto de uma grande parte dos destinatários serem professores, técnicos e pais ou encarregados de educação. A expectativa de que estes possam intervir junto de jovens e crianças no sentido de aumentar a sua protecção e segurança no uso das tecnologias, poderá ser justificada. A aquisição deste tipo de informação e conhecimento poderá pois contribuir para melhorar o desempenho profissional dos nossos professores e vir a ter efeitos positivos nas crianças e jovens.

Ergonomia

A ciência que procura adaptar o ambiente de trabalho ao corpo humano, com o objectivo de alcançar maior conforto e segurança e deste modo evitar riscos para a saúde humana, como já foi dito noutro post, é a Ergonomia. É pois a partir da base científica proporcionada pela Ergonomia que aqui vamos sugerir algumas advertências. Em Portugal há já alguns anos que algumas da Universidades portuguesas desenvolvem um trabalho científico nesta área. Esta temática é igualmente domínio de intervenção no contexto do que habitualmente se designa por "Prevenção, Higiene e Segurança no Trabalho", e por este motivo muitas são as instituições que se ocupam com estes assuntos, desde Ministérios a associações, empresas, companhias de seguro, seja nos sectores da indústria, do comércio, agricultura ou serviços.

No post seguinte vamos colocar duas pequenas perguntas que vão permitir ao leitor centrar-se nos aspectos que lhe parecem mais relevantes.

Ergonomia: Computadores, ecrãs, teclados, ratos e outros...

A utilização das tecnologias de informação e comunicação em contextos diversos, como no trabalho, lazer, educação, etc., para além dos eventuais benefícios, poderá acarretar alguns riscos para a nossa saúde. Neste sentido e levando em conta que cada vez mais os ambientes educativos estão entranhados de tecnologia, parece-nos relevante chamar a atenção para alguns aspectos que poderão nos ajudar a organizar melhor o nosso posto de trabalho, tomar decisões relativas ao tipo de equipamento a utilizar, hábitos e rotinas de trabalho, etc., evitando riscos para a nossa saúde. Este texto é dirigido a todas as pessoas que utilizam de forma prolongada equipamento informático, como computadores e respectivos periféricos e que constituem o que podemos designar "ambiente de trabalho". É também dirigido aos que têm responsabilidade de gestão, selecção e aquisição de equipamentos informáticos destinado ao trabalho ou ao lazer em sectores como a educação e a administração pública.
O critério mais comum nas aquisições de equipamento informático, pelo menos na administração pública é o preço. O resultado é a aquisição de computadores e periféricos designados por "computadores de linha branca" na convicção de que fazem o mesmo por muito menos dinheiro. O problema é que, como sabemos de outras situações, "o barato sai caro"! Perante algumas incógnitas, é melhor prevenir do que remediar! Como em muitos outros aspectos relativos à saúde, a prevenção é um vector fundamental.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Computador: o passado, presente e o futuro...



Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=yotFn73h4Uo

Dispositivos de interacção: joystick

Dispositivo de manipulação indirecta controlado por:
– Movimento (Absoluto)
– Pressão (Isométrico)

Usado principalmente para jogos:



http://www.computerhope.com/jargon/j/joystick.htm

Dispositivos de interacção: trackball

É como um rato só que de “pernas para o ar” uma vez que a roda que faz mover o cursor encontra-se na parte superior do rato, desta forma, ele fica “estacinado” na mesa ou no local onde se está a trabalhar. Para o mover o utilizador usa os dedos ou a palma da mão.



http://www.activewin.com/reviews/hardware/mice/trackexp/index.shtml

Existe também a versão sem fios: "Bluetooth Wireless Trackball" como se pode ver na imagem



http://the-gadgeteer.com/2006/01/19/the_ball_bluetooth_wireless_trackball/

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: rato

"Embora o rato de computador tenha sido inventado em 1968, foi preciso chegar a meados da década de 80 para arrancar a sério. Os primeiros computadores eram máquinas Teletype ou utilizavam cartões perfurados para introduzir dados. Também eram muito limitados quanto às tarefas que conseguiam executar. As teclas de cursor (de seta) só começaram a aparecer nos teclados no fim dos anos 60. Na era anterior ao Windows, estes cursores proporcionavam um controlo suficiente dos programas no ecrã, mas o advento do interface gráfico do utilizador (nos sistemas operativos, como o Windows) demonstrou que este método de controlo deixava muito a desejar.

Em seguida, Douglas C. Engelbart inventou o "X-Y Position Indicator para sistema de visualização", que conhecemos actualmente como rato. No entanto, foi apenas quando a Apple fez surgir um rato como padrão com os computadores Mac que o rato começou a ganhar popularidade.

Quando a Microsoft editou o Windows 3.1 em Abril de 1992 e, subsequentemente, vendeu o número esmagador de três milhões de cópias nos primeiros dois meses, o lugar do rato de computador na história do PC estava solidificado. O rato mudou muito pouco nos 33 anos a seguir à ideia radical de Engelbart e este facto continua a ser um testamento fantástico da sua genialidade.

Gíria

Óptico - Emite um feixe impulsivo para fora da superfície do desktop entre 1200 e 2000 vezes por segundo para detectar movimento.

USB - Universal Serial Bus, uma porta à qual pode ligar ratos de computador modernos.

P/S 2 - A tomada de seis pinos do PC à qual são ligados o rato e o teclado.

Direcções X-Y - Os dois eixos de movimento que as trackballs tradicionais abrangem."




Conselhos úteis
“As operações de manipulação do rato sobre o écran deverão […] ser objecto de alguns cuidados. O rato deverá estar na mesma posição do teclado de forma que a sua utilização não obrigue a movimentos rotativos ou outros, desnecessários. Até porque com frequência os cabos de ligação do rato à respectiva porta no computador, são pequenos. Uma opção poderá ser ligar o rato ao teclado através de uma extensão de cabo à respectiva porta de entrada no próprio teclado; esta solução resolverá este problema. Uma outra opção poderá incluir um rato com mecanismo de infravermelhos e que dispensa os fios de ligação”

Fontes:
http://www.pcguia.xl.pt/pcg/0501/hardware/a01-01-00.shtml
http://www.edinformatics.com/inventions_inventors/computer_mouse.htm http://www.minerva.uevora.pt/ticiencia/saberviver/images/Ergonomia.pdf

domingo, 21 de dezembro de 2008

A evolução dos computadores - as primeiras descobertas

As primeiras descobertas significativas para a história do computador:

- Ábaco:










- inventado pelo matemático Pitágoras em 550 AC;
- executa cálculos aritméticos.

- Tábua de Napier:














- inventada pelo matemático John Napier em 1914;
- é uma tabela de multiplicações.

- Pascalina (1ª máquina de calcular):














- inventada por Blaise Pascal em 1642;
- primeira máquina de calcular mecânica que faz cálculos de adição, subtracção e multiplicação.


- Multiplicadora:









- inventada pelo Alemão Leibnitz em 1672;
- máquina de calcular universal, executa as quatro operações básicas: adição, subtracção, multiplicação e divisão.


- Máquina diferencial de Babbage:














- inventada por Charles Babbage em 1822 (engenho não construído por questões técnicas, financeiras, legais e políticas da altura);
- permitia fazer cálculos polinómicos.


- Cartão perfurado e máquina de tabulação:

- inventado por Herman Hollerith em 1890;
- realizava processamento de dados através de cartões perfurados que eram usados como dispositivos de memória.

Fonte: http://www.bitsbytes.com.br/wp-content/uploads/2007/08/jbalan-abaco-2.jpghttp://www.ime.usp.br/~macmulti/figuras/napier_bone.gif
http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/pasca_l/images/pascalinecores3.gif
http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.csstc.org/spain/ict_manuals/Images/H_Chap3.jpg&imgrefurl=http://www.csstc.org/spain/ict_manuals/supplement/S_Chapter1.htm&usg=__Ho20f4ZEXXz1Vm-Awt3AR8Lc6zU=&h=122&w=288&sz=10&hl=pt-PT&start=3&tbnid=p7Tzxw7ZytWRfM:&tbnh=49&tbnw=115&prev=/images%3Fq%3Dmultiplicadora%2Bde%2Bleibniz%26hl%3Dpt-PT%26rls%3Dcom.microsoft:*:IE-SearchBox%26rlz%3D1I7SUNA%26sa%3DX
http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_diferencial
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Hollerith_card.jpg
http://www.ecosdebasto.com/fotos/94/1542.JPG

sábado, 20 de dezembro de 2008

Ergonomia de Software

Cada vez mais pessoas usam e são dependentes da tecnologia informatizada. O que acontece algumas vezes é que a maioria destes utilizadores têm más experiências e frustrações ao tentar usar os sistemas.
As incompatibilidades da interacção homem-computador, que proporcionam erros durante a operação dos sistemas e implicam dificuldades para o utilizador, devem-se à falta de conhecimento, por parte de quem desenha e projecta o "software" da tarefa, do modo operacional e da estratégia de resolução de problemas da componente humana do sistema homem-máquina.
Define-se a ergonomia de software como um caso particular de adaptação do trabalho ao homem, a adaptação do sistema informatizado à inteligência humana.
A ergonomia do software trata dos aspectos relativos aos programas e à programação e procura melhorar a capacidade de utilização - usabilidade ("usability") - dos sistemas por utilizadores com diferentes características.
Assim sendo distinguimos quatro níveis de operação ergonómica:

  • Funcionalidades que o software pode oferecer;
  • Adequação aos modelos de representação aos utilizadores;
  • Modalidades de diálogo com o utilizador;
  • Codificação das informações.

Ergonomia e Trabalho

A informática constitui actualmente um dos principais objectos da Ergonomia.
Dai ser importante trabalhar os aspectos físicos dos postos de trabalho tais como:
- configuração, dimensões, cadeiras e mesas;
- ambiente: arquitectura, circulação, iluminação, ruído, temperatura;
- e os monitores, teclados, ratos, dispositivos de entrada e de saída.
Pesquisar os aspectos organizacionais - circuito de comunicação, divisão das tarefas, formação e qualificação do pessoal. Estudar os aspectos cognitivos do diálogo homem-computador.
A interacção homem-computador compreende a definição da utilidade, da usabilidade, da amigabilidade, da lógica do sistema, do encadeamento das informações, da navegação através de menus e telas, das metáforas, dos códigos e modos de apresentação das informações. Tais estudos ergonómicos aplicam-se ao projecto de ajudas inteligentes ao operador - sistemas assistidos por computador, "knowledge based systems" e "expert systems".
Como podemos ver o seguinte video, ele mostra-nos os cuidados que devemos ter em relação à ergonomia.

Breve perspectiva histórica da interacção homem-computador

O vídeo a seguir apresentado retrata a história do computador em apenas a alguns minutos...





Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg&feature=related

sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Segurança da informação digitada nos teclados com fios

Os teclados de computador são frequentemente utilizados para digitar informações confidenciais e/ou sigilosas tais como nomes de utilizadores e senhas. Assim como qualquer equipamento electrónico, os teclados com fios emitem ondas electromagnéticas.
Segundo um estudo dos investigadores Martin Vuagnoux e Sylvain Pasini da Lausanne Security and Cryptography Laboratory essa radiação electromagnética pode revelar informações do que é digitado.
Os investigadores, mediram a radiação electromagnética emitida quando as teclas são pressionadas através de um receptor sintonizado numa frequência específica e um software de filtragem e descodificação desenvolvido pelos mesmos.
Descobriram 4 diferentes maneiras para recuperar o que foi digitado, completa ou parcialmente, em teclados com fio a uma distância de até 20 metros, inclusive através de paredes.
Foram testados 11 diferentes teclados fabricados entre 2001 e 2008 com ligações PS/2, USB e laptop, e todos eles estavam vulneráveis a pelo menos um dos quatro ataques.
Mais informações sobre estes ataques serão publicadas em breve, o artigo final está actualmente no processo de revisão por pares.

Dispositivos de interacção: Teclados diferentes dos tradicionais

"Muitas modificações no design dos teclados tradicionais são uma tentativa de fazê-los mais seguros ou mais fáceis de usar. Algumas pessoas, por exemplo, têm associado o uso crescente do teclado com as lesões por esforço repetitivo (LER), apesar de estudos científicos terem produzido resultados conflituosos. Designs ergonómicos de teclado mantêm as mãos de uma pessoa numaa posição mais natural enquanto digita, para evitar lesões. Mesmo assim, estudos discordam sobre a sua capacidade real de evitar a lesão.
Os teclados ergonómicos mais simples parecem-se com os teclados tradicionais que foram divididos ao meio, mantendo as mãos da pessoa longe uma da outra e alinhando os punhos com os antebraços. Os designs mais complexos colocam as duas metades do teclado em ângulos variados, um em relação ao outro e, em relação à superfície onde o teclado fica. Alguns vão ainda mais além, colocando as duas metades do teclado nos apoios de braço das cadeiras ou fazendo-as totalmente perpendiculares à superfície da mesa Outros, como o Datahand (em inglês), não se parecem nada com um teclado.

Algumas modificações, apesar de não serem necessariamente ergonômicas, são projetadas para tornar os teclados mais portáteis, mais versáteis ou simplesmente mais interessantes:
· Das Keyboard (em inglês) - é um teclado completamente preto, com teclas com pesos diferentes que precisam de uma pressão maior dos dedos mais fortes e menos pressão dos mais leves.
. Teclado Virtual a Laser (em inglês) - projeta uma representação de um teclado em uma superfície lisa. Quando usado corretamente, os dedos da pessoa passam por um feixe de luz infravermelha sobre uma superfície projetada e um sensor interpreta isto como um toque na tecla.

.Teclado True-touch Roll-up (em inglês) - é flexível e pode ser enrolado para caber em uma mochila ou numa bolsa.

Teclados iluminados usam diodos emissores de luz ou um filme eletro-luminescente para emitir luz através das teclas ou espaços entre as teclas.

O teclado Optimus (em inglês) tem diodos orgânicos emissores de luz (OLEDs) nas teclas. Os usuários podem mudar a letra, comando ou acção que cada tecla representa, e o OLED pode se modificar para mostrar novas informações.

Com exceção do teclado Virtual Laser, que tem o seu próprio sistema de detecção de teclas pressionadas, cada um destes teclados usa o mesmo tipo de tecnologia que os modelos tradicionais para se comunicar com o computador."

Tracy V. Wilson, Jeff Tyson. "HowStuffWorks - Como funcionam os teclados de computador". Publicado em 21 de novembro de 2000 (atualizado em 23 de maio de 2007) http://informatica.hsw.uol.com.br/teclados-de-computador4.htm (18 de dezembro de 2008)

Dispositivos de interacção: teclado

Ergonomia do Teclado
• Forma da Tecla
• Distância entre Teclas
• Pressão mínima necessária
• Movimento da tecla para a premir
• Posição das teclas "importantes"
• Tamanho

Os teclados são o dispositivo mais comum para introdução de texto. Existem diferentes tipos de teclados entre os quais:
Querty:
Feitos para distribuir as letras mais usadas nas duas mãos de forma a não enroscar os braços de tipo (1878), é o que nós utilizamos.

Alfabético:
Ordem alfabética: ideal para utilizadores não treinados com digitação

Dvorak (1920): redistribuição de teclas para acelerar o processamento

Acordes
Letras produzidas por combinações de uma ou mais teclas (como acordes num piano)

Teclados de telefones

Teclado virtual/ Teclado laser

Teclados especiais :teclado para uma mão

Teclado com display

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Ergonomia do Hardware e do Ambiente

Hoje em dia as condições de trabalho em informática são importantes, pois cada vez mais passamos horas a fio em frente ao computador. Longas horas de trabalho causam dores de cabeça irritação nos olhos, dores nos ombros e pulsos.
Os fabricantes de equipamentos têm duplicado esforços para adequar os equipamentos às necessidades dos utilizadores, de forma a proporcionar mais conforto. Antes de adquirirmos equipamentos ou acessórios deveríamos analisar todas as características de ergonomia para podermos tirar partido destes. Não é só as condições de ergonomia de hardware que devemos analisar mas também as características de ergonomia de ambiente, devemos ter em atenção as condições climatéricas, iluminação, som ambiental, mobiliário, etc.
A Ergonomia é uma ciência que procura adaptar a máquina às condições de cada indivíduo, a ergonomia é utilizada para conseguir uma interface ideal e proporcionar maior conforto, segurança e precisão. Diariamente, em casa ou no trabalho, precisamos de executar variadíssimas tarefas e trabalhar com produtos e sistemas complicados. Estes, por sua vez, exigem uma interacção que envolve receber informações, processá-las e agir em função destas e outras informações. Como podemos ver a ergonomia do hardware e do equipamento é um factor importante para que a interacção homem-máquina seja de qualidade.

Os dispositivos de interacção

O computador é composto por vários elementos que afectam toda e qualquer interacção e são estes que permitem ao Homem comunicar com a máquina.
Nos proximos posts serão abordados os diferentes tipos de dispositivos que permitem esta interacção:

  • Dispositivos de Entrada(Input) – Introdução de Texto e Apontar
  • Dispositivos de Saída (Output) – Ecrãs (grandes e pequenos), papel digital
  • Realidade Virtual – Interacção e ecrãs especiais
  • Interacção Física – e.g. som, tacto, etc.
  • Papel: como saída (impressão) e como entrada (scanner)

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

A terceira geração da ergonomia: interface Homem-Máquina

A terceira geração da ergonomia, isto é, a macro-ergonomia surge devido às constantes mudanças decorrentes da organização do trabalho e devido ao desenvolvimento tecnológico, e caracteriza-se pela aplicação de conhecimentos sobre pessoas e organizações ao projecto, implementação e uso de tecnologia.
A tecnologia da ergonomia é a tecnologia da interface Homem-sistema, isto é, enquanto ciência a ergonomia lida com as capacidades humanas e como esses factores se relacionam com o projecto das interfaces entre as pessoas e os demais componentes do sistema.
Esta terceira geração vem em resposta a importantes mudanças que estão a afectar o trabalho do homem, particularmente em relação a:
1) Tecnologia - o rápido desenvolvimento de novas tecnologia afecta profundamente a organização do trabalho e as interfaces Homem-Máquina;
2) Mudanças demográficas - aumento da idade média da população e a extensão da vida produtiva dos trabalhadores levando a um contexto de trabalhadores mais experientes, melhor preparados profissionalmente;
3) Mudanças de valores - trabalhadores actualmente valorizam e esperam ter maior controlo sobre o planeamento e execução do seu trabalho, de forma a permitir maior senso de responsabilidade e realização;
4) Aumento da competitividade mundial - a sobrevivência de qualquer grande empresa no futuro dependerá da eficiência de execução e a produção de produtos de qualidade.

domingo, 14 de dezembro de 2008

A segunda geração da ergonomia: Interface utilizador-sistema

Num segundo momento evolutivo da ergonomia ocorre uma mudança na preocupação central do aspecto do homem, deixou-se de ter como ponto principal os aspectos físicos e perceptíveis do trabalho e passou-se para a sua natureza cognitiva, esta alteração reflecte-se em decurso de uma presença mais intensa dos sistemas computacionais no meio ambiente do trabalho e, consequentemente, o processamento de informação tornou-se uma preocupação central.
As ciências cognitivas - inteligência natural e a inteligência artificial começaram a ser estudadas, mais ou menos ao mesmo tempo, no fim dos anos 50. Formalidades, ferramentas e programas são as três áreas de desenvolvimento em inteligência artificial.
Esta segunda etapa é considerada, então, a etapa da ergonomia de software e denominada etapa da "tecnologia de interfaces utilizador-sistema".

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

A primeira geração da ergonomia: a interface Homem-Máquina

A primeira etapa histórica da ergonomia estabeleceu-se a partir da II Guerra Mundial, principalmente com o projecto ergonómico de estações de trabalho industriais na Europa e no Japão (reconstrução do pós-guerra), e na indústria aeroespacial dos Estados Unidos.
A ergonomia expandiu-se rapidamente até alcançar, também, os sistemas de transporte, os produtos de consumo, aspectos de segurança, etc. Esta primeira geração da ergonomia focou o projecto das interfaces Homem-Máquina, que incluíram os comandos, displays, arrumação do espaço de trabalho e o ambiente físico do trabalho.

A grande maioria das pesquisas focava as características físicas perceptíveis do homem e a aplicação destes conhecimentos no projecto de máquinas e equipamentos. Por esta razão, esta primeira etapa foi considerada a etapa da ergonomia física e denominada "tecnologia da interface Homem-Máquina".
Defendendo uma sociedade futurista e acreditando no mito da eliminação do trabalho dito manual, foram feitas pesquisas aplicadas ao problema da concepção de máquinas visando uma melhor utilização por parte do ser humano. O termo americano Engenharia de Factores Humanos aparece para designar o estudo e a realização das máquinas, dos postos de trabalho e mesmo dos ambientes que possam corresponder às capacidades e limites do homem.

A finalidade da Ergonomia neste paradigma é, portanto, de conceber equipamentos, ritmos e ambientes de trabalho que possam facilitar o processo de informação, de decisão e de execução para obter um rendimento máximo do conjunto do sistema Homem-Máquina. O modelo de sistema Homem-Máquina aplica-se a um reduzido número de situações de trabalho onde o campo da actividade humana se resume a um conjunto de acções sobre as interfaces de um processo produtivo.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Francisco Costa - O homem e a máquina

"Com alguma soturnidade uns amigos meus diziam-se preocupados quando viam máquinas a substituir os humanos fosse no trabalho, no lazer ou até nos afectos. Um deles responsabilizou as máquinas pelo grande número de desempregados no planeta e acabou por apontar um novo mecanismo em teste num hipermercado como a causa futura do fim dos empregos como caixa. Para ele tal mecanismo só vinha a acentuar o problema das pessoas que não conseguem ocupação, dinheiro, casa e família.

Confesso que fiquei surpreendido com esta reacção sobretudo quando qualquer um deles é entusiasta das novas tecnologias e procura ser detentor das últimas novidades que a tecnologia é capaz de oferecer. Então notei que colocavam em patamares diferentes a realidade da sua comodidade e conforto enquanto consumidores ou utilizadores de bens com a grande evolução que a humanidade sofreu em termos tecnológicos e que lhe permitiu, à humanidade, sofrer bem menos para produzir bem mais, passe-se a redundância. Ou seja, para eles passava despercebido o grande ganho da substituição de homens por máquinas em tarefas cansativas, repetitivas ou até perigosas. Assim a máquina era vista como ameaça e não como oportunidade.

Desembocámos numa estranha contabilidade de ganhos e de perdas com ambos a insistirem na maior perda, a das pessoas e dos empregos, tal como começámos. Parecia haver uma evidência que por cada máquina uma centena ou mais de pessoas ficava sem o seu trabalho. Imaginei então as primeiras linhas de montagem industriais, com centenas de pessoas alinhadas, uma vida inteira a repetir os mesmos movimentos para produzir as mesmas peças, que se haveriam de juntar para resultar num qualquer equipamento a que muito poucos acederiam. Pessoas com capacidades indiferenciadas, logo mal pagas e, sobretudo, com poucas condições de trabalho. E é esse passado que demonstra o quão positivo foi este progresso. É certo que este progresso terá causado as suas vítimas, obrigado a adaptações difíceis, a que muitos não conseguiram dar resposta. Terá provocado falências, feito sucumbir cidades inteiras, enfim, causado desespero em muitos lares, mais para mais quando a mesma unidade produtora dava trabalho a famílias inteiras. Um professor meu ironizava com a hipótese de ser possível salvaguardar um posto de trabalho indefinidamente dizendo que assim sendo ainda teríamos trabalhos tão relevantes como o de lascador de pedra. Ironias à parte e em última análise, o resultado deste processo de evolução, terá criado melhores empregos, mais especializados e bem pagos, menos monótonos e mais limpos, enfim, sofisticados. Enfim terão desaparecido milhões de postos de trabalho mas terão aparecido milhões de novas oportunidades criadas com novas necessidades e novas exigências de uma sociedade mais disponível e com mais meios. E mesmo observando a questão central da sustentabilidade do nosso modo de vida, o respeito pela natureza e a necessidade de refrearmos o nosso ímpeto consumista traz objectivamente novas oportunidades e a necessidade de novos serviços. Contudo no planeta ainda pode ser realidade o que para nós é memória da revolução industrial mas isso só demonstra que o progresso tecnológico não é igual para todos e isso sim, é algo com o qual devemos ficar preocupados. Não com o fim dos lascadores de pedra."


IHM: Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação: dados estatísticos

A interacção do Homem com o computador está "agregada" ao uso das tecnologias da informação que por sua vez se associam ao uso da Internet.

Segundo dados do INE (Instituto Nacional de Estatística) no primeiro trimestre de 2008, 49,8% dos agregados domésticos tinham acesso a computador em casa e 46% dispunham de ligação à Internet. Para 85,5% dos que têm ligação à Internet o acesso efectuava-se através de banda larga. Entre os indivíduos dos 16 aos 74 anos, o computador era utilizado por 45,9% e a Internet por 41,9%.
É nas faixas etárias mais baixas que a utilização das TIC se apresenta superior à média, sendo maioritária no grupo dos 16 aos 24 anos: 89,6% dos indivíduos utilizaram computador e 87,4% acederam à Internet. A partir dos 45 anos os níveis de utilização, para ambos os indicadores, situam-se abaixo da média nacional. A utilização das TIC varia na razão directa do nível de escolaridade: a proporção de utilizadores de computador e de Internet é de, respectivamente, 92,5% e 90,5% entre os indivíduos com nível de ensino superior, e de 90% e 86,9% nos que detêm o nível de ensino secundário.


Comércio Electrónico – Encomendar pela Internet
No primeiro trimestre de 2008, 6,4% dos indivíduos entre os 16 e os 74 anos efectuaram encomendas através da Internet, correspondendo a 15,2% dos indivíduos que utilizam Internet. Face a 2004 o número de indivíduos que efectuaram encomendas online registou um crescimento médio anual de 22%.




Fonte: INE/ Inquérito à Utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação pelas Famílias – 2008

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

As gerações da Ergonomia

A ergonomia tem evoluído muito ao longo dos tempos, acompanhando a evolução da organização do trabalho e as inovações tecnológicas. A ergonomia evoluiu a partir dos esforços do homem em adaptar ferramentas, armas e utensílios às suas necessidades e características.
Ergonomia vem do grego: “ergos” significa trabalho, “nomos” significa estudo das normas e regras.
São várias as áreas da ergonomia:
- Antropometria
- Biomecânica
- Fisiologia
- Psicologia

Uso do computador como interface para o ensino

O Homem pode interagir com a Máquina (neste caso Computador) para diversos fins, sendo um deles o da aprendizagem.
O ensino nos dias de hoje, já quase se encontra indissociável do computador.
A utilização do computador no ensino pretende que este seja melhorado tornando o acesso ao conhecimento mais abrangente e disponibilizando mais recursos, permitindo assim uma melhor qualificação e facilidade na integração da sociedade e do mercado de trabalho.
O Moodle, por exemplo, é uma plataforma que permite aos utilizadores aceder e disponibilizar conteúdos on-line facilitando o ensino não só aos trabalhadores-estudantes como a toda a comunidade.
Creio que a interacção pessoal existente no ensino “normal” não pode ser substituída pela Interacção Homem Máquina, mas esta interacção é sem dúvida uma mais valia para o ensino.

Aconselho a leitura do blog:
http://ensinodistancia.wordpress.com/