quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

Definições de "realidades"

REALIDADE VIRTUAL (virtual reality): Realidade Virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.

REALIDADE MISTURADA (mixed reality): Realidade Misturada é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real,com o apoio de algum dispositivo tecnológico. A Realidade Misturada apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

REALIDADE AUMENTADA (augmented reality): Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.

VIRTUALIDADE AUMENTADA (augmented virtuality): Virtualidade Aumentada é a inserção de representações de elementos reais no mundo virtual, usando a interface que permite ao usuário interagir com o ambiente virtual.

HIPER-REALIDADE (hyperreality): "Hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma natural para acesso do usuário"
Fonte: http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?DEFINI%C7%D5ES

sábado, 3 de janeiro de 2009

9ª edição do Festival Nacional de Robótica


Mais informações :http://www.est.ipcb.pt/robotica2009/

Desafios da Interacção Homem-Máquina

Quais são os desafios da IHC ?

“Como se manter actualizado com a constante evolução tecnológica;

Como desenhar a interface ideal de um software compatível com o uso efectivo de todo o potencial e funcionalidade das novas tecnologias? (Ex: telemóveis, DVDs, câmaras digitais, etc.)

Controles com operações e efeitos relativamente óbvios aliados a feedback imediato e útil são as garantias de uma boa IHC nos produtos revestidos de novas tecnologias. Esse é o desafio “default””

Fonte: http://flabcolares.blogspot.com/


Na minha opinião creio que o grande desafio não é só desenvolver tecnologias que melhorem o dia-a-dia de milhares de pessoas, explorando as suas potencialidades, usabilidade, ergonomia, o desafio é tornar as tecnologias acessíveis e ao dispor dos utilizadores finais a quem estas poderão ser realmente úteis.

Por exemplo, uma tecnologia desenvolvida para facilitar a vida de um invisual só terá realmente utilidade se estiver ao dispor dos invisuais, se estes poderem aceder de forma gratuita ou de baixo preço.

O grande desafio passa não só pelo desenvolver de novas tecnologias e novas formas de interacção mas também pela sua comercialização e pela relação preço /qualidade e acessibilidade.

Interacção Homem-Máquina… um sinal dos tempos que se avizinham

Carlos Serrão no seu blogue: http://blog.carlosserrao.net/ aborda a temática da Interacção Homem Máquina, salientando as novas tecnologias da actualidade.

“Temos assistido nos últimos tempos ao lançamento de iniciativas HCI por parte de diversas empresas, nomeadamente da Apple e da Microsof.

No caso da Apple, estou a referir-me [o autor] ao caso do iPhone, que dispõe como único interface de comunicação com o dispositivo, o seu ecrã táctil, e uma tecnologia que a Apple designou por Multi-Touch Interface. De facto, é possível aceder a todas as funcionalidades deste dispositivo usando simplesmente os nossos dedos.[…]”

O seguinte vídeo é da apresentação pública do iPhone, mais um avanço tecnológico de interacção Homem-Máquina:

As tecnologias abordadas pelo autor já foram abordadas neste blogue, de todas as formas aconselho à leitura do artigo na integra através do link:

http://blog.carlosserrao.net/2007/07/interaco-homem-mquina-um-sinal-dos-tempos-que-se-avizinham/

sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

O futuro... Microsoft surface

A microsoft já inventou um dos primeiros computadores do futuro, vejam o vídeo a seguir apresentado:

Saiba mais em Microsoft Surface.
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=kr1O917o4jI&NR=1

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Computadores do futuro

Como serão os computadores do futuro?

Mais rápidos, mais pequenos, mais seguros, mais baratos que os computadores de hoje, mais eficientes, mais interactivos, mais atractivos ?...
Os vídeos a seguir apresentados mostram alguns exemplos de como serão alguns computadores no futuro:








Fonte:
http://www.youtube.com/watch?v=k3qSW70KLQ8
http://www.youtube.com/watch?v=SD0W0_J_28A&eurl=http://interaccaohomemaquina.blogspot.com/ http://www.youtube.com/watch?v=wQtrng6LzUY&NR=1

Da ficção à realidade... o filme... o futuro???!!!....

No excerto do filme "Minority Report" a seguir apresentado vejam o que na minha opinião será uma realidade para todos nós.


"Minority Report" é um filme realizado por Steven Spielberg em 2002. Na minha opinião, demonstra bem a forma como provavelmente todos nós iremos poder comunicar e interagir com as máquinas num futuro próximo, dado que essa tecnologia já existe (foi colocado no blogue um post sobre essa tecnologia).

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=7JepNe8NbZ4

Norma ISO/TS 16071: Acessibilidades das interfaces

Este documento é uma especificação técnica ainda não é uma norma. O objectivo deste documento é fornecer recomendações para os programadores pois lhes permite garantir a acessibilidade às interfaces do utilizador, ou seja, promover a eficácia e a satisfação dos utilizadores com necessidades específicas, como deficiências motoras, sensoriais ou cognitivas (por exemplo: cegos ou pessoas com deficiência, etc.). Além disso, as recomendações propostas deverão reduzir a utilização de ferramentas de hardware e software de apoio, tais como Braille, ou mesmo incentivar a sua utilização. Neste documento é abordado o design de acesso directo ao teclado, às tecnologias de assistência, às necessidades dos utilizadores invisuais, surdos, entrada de dados e o uso de cor, etc.
Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 14915: Ergonomia do software para interfaces do utilizador multimédia

Esta norma consiste em 4 partes:

  • 1ª parte: é a introdução e não contém recomendações;
  • 2ª parte: apresenta recomendações sobre o design de controlos e a navegação (por exemplo, controlos de áudio, funções como reproduzir, parar, pausa, etc.);
  • 3ª parte: fornece recomendações sobre meios específicos e a sua articulação;
  • 4ª e ultima parte: esta diz respeito a domínios específicos, como a aprendizagem assistida por computador, terminais interactivos, etc.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 9241-17: Diálogos através do preenchimento de formulários

Os diálogos de preenchimento de formulários, são diálogos em que o utilizador preenche, selecciona as entradas ou modifica os campos indexados dentro de um formulário ou uma caixa de diálogo apresentada pelo sistema. As recomendações dadas nesta norma têm a ver com a estrutura dos formulários, os campos, etiquetas e as entradas (texto alfanumérico de opções, comandos, validações, etc.), Feedback e permite a navegação no formulário.

Norma ISO 9241-16: Diálogos manipulação directa

Nos diálogos do tipo de manipulação directa, os utilizadores efectuam operações manipulando objectos que aparecem no ecrã como se manipulassem entidades físicas. Esta norma trata das metáforas gráficas, da aparência dos objectos usados na manipulação directa, do feedback, dos dispositivos de entrada de dados, da manipulação de objectos, o toque e selecção, concepção, manipulação directa de janelas e ícones, etc.

INTERFACES - artigo (cont.) IV

4. Interface cérebro-máquina
O Advanced Research Laboratory13 da Hitachi vem desenvolvendo uma interface cérebro-máquina que permite aos usuários ligar e desligar interruptores com a mente. A pesquisa chefiada por Hideaki Koizumi14 apoia-se em topografia óptica, que envia pequenas quantidades de luz infravermelho através da superfície do cérebro, para mapear mudanças na corrente sanguínea.
A interface é composta por uma espécie de capacete conectado através de fibra óptica a um dispositivo de mapeamento da concentração sanguínea no cérebro. O sistema pode reconhecer pequenas mudanças no fluxo sanguíneo cerebral associada a actividade mental e traduzir essas alterações em sinais detensão para controlar dispositivos externos. Essa nova tecnologia demonstrada no Japão pode tornar possível controlar dispositivos sem mexer um músculo, apenas com a actividade cerebral.

Uma das vantagens desta tecnologia desenvolvida pela Hitachi é que os sensores não invadem fisicamente o cérebro, ao contrário de outras pesquisas neste campo que requeriam a implantação de um micro-chip sob o crânio.
A longo prazo, a tecnologia da interface cérebro-máquina poderá ajudar a pacientes paralisados tornarem-se independentes, habilitando-os a executar usada como uma ferramenta divertida para demonstrar uma evolução do paciente.
Exemplo de um interface cérebro-computador:
EEG-based "walking" of tetraplegic in virtual reality

INTERFACES HÁPTICAS (cont.) III

3. Interface Háptica de Levitação Magnética
Os dispositivos hápticos disponíveis baseiam-se em estruturas mecânicas, utilizando motores e rolamentos para fornecer a sensação do toque e do feedback de força. A interface háptica por levitação magnética substitui as conexões rígidas, composta por cabos e outros aparatos mecânicos por uma única parte móvel, sustentada por campos magnéticos, desta forma eliminando todo o "ruído" do atrito criado pelos aparelhos tradicionais.
A interface de levitação magnética permite ao usuário mover o cursor para qualquer ponto dentro do ambiente virtual tridimensional, e interagir com os objectos deste ambiente ao tocá-los.
Com o aperfeiçoamento desta nova interface háptica resultado das pesquisas, o usuário poderá distinguir texturas, sentir a reacção de objectos e perceber pequenas mudanças nas suas posições, já que a interface responde prontamente às alterações de movimentos.

Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

INTERFACES HÁPTICAS - artigo (cont.) I e II

Abordagem aos tópicos do artigo de Alexandra Caetano
1. Do rato ao joystick – Dispositivos tradicionais de interacção
Nesta parte do artigo a autora faz uma breve abordagem e contextualização do uso do rato e do joystick e da sua evolução. Como estes tópico já foram abordados em post’s anteriores vou passar para o ponto 2.

2. Wii – A revolução no modo de jogar
Tecnologia sem fios de controlo, que opera no espaço 3D, como um rato aéreo. Esta tecnologia levou ao desenvolvimento de outras que têm por base o mesmo funcionamento.
Digital Wheel Art - um programa de pintura digital que traça o percurso da Wiimote, a partir das idéias desenvolvidas por Johnny Lee no whiteboard. O dispositivo foi associado a uma cadeira de rodas, permitindo às pessoas com deficiência pintar digitalmente com simples movimentos.

WiiSpray, desenvolvido como projecto de graduação de Martin Lihs e Frank Matuse7, simula uma lata de spray e permite ao usuário grafitar em ambiente virtual.
Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

Interfaces Hápticas

Est vídeo pretende demostrar o funcionamento de uma interface háptica na prática, actuando à distancia:

INTERFACES HÁPTICAS - definição

O que são:
O estudo para desenvolvimento de interfaces hápticas representa a busca por dispositivos que permitam uma interacção com os sistemas virtuais de modo sensorialmente similar às interacções presentes no mundo físico. Eliane Mauerberg-deCastro (2004) afirma que o sistema háptico está relacionado com a percepção de textura, movimento e forças através da coordenação de esforços dos receptores do tacto, visão, audição e propriocepção, assim, “a função háptica depende da exploração activa do ambiente, seja este estável ou em movimento”. Perceber os ambientes virtuais por meio de um sistema háptico é o objectivo destas interfaces.

Segundo Christopher M. Smith (1997),Háptico é o estudo de como combinar os sentidos humanos com a sensação de contacto com um mundo gerado por computador. Os dispositivos convencionais de interacção homem-máquina não fornecem ao interator feedback de força, ou mesmo feedback de tacto. A pesquisa com dispositivos hápticos visa resolver a falta de estímulo para o sentido de tacto na interacção homem-máquina, ao investir no aumento da interactividade e em tornar esta interacção mais intuitiva e natural.

Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

INTERFACES HÁPTICAS: Dispositivos não convencionais de interacção

Artigo "INTERFACES HÁPTICAS: Dispositivos não convencionais de interacção"
Autor: Alexandra Cristina Moreira Caetano
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – IdA- UnB

Resumo:
"Este texto trata das possibilidades de interacção humano-máquinas por meio do uso de interfaces hápticas. Faz-se um histórico dos dispositivos de interacção a partir de Douglas Engelbart, inventor do mouse [rato], rumo ao novo paradigma da interacção humano-máquina. Abordam-se dispositivos não convencionais desenvolvidos a partir do Wii, bem como dispositivos ainda não comercializáveis como a interface háptica por levitação magnética e a "interface cérebro-máquina”. São apresentadas as perspectivas de interacção das novas interfaces hápticas e suas possibilidades de aplicação em gamearte e realidade virtual e aumentada."

O artigo tem a seguinte estrutura de pontos:
Apresentação do estudo

1. Do mouse [rato] ao joystick – Dispositivos tradicionais de interacção
2. Wii – A revolução no modo de jogar
3. Interface Háptica de Levitação Magnética
4. Interface cérebro-máquina
Conclusão

Nota: todas as definições apresentadas e a apresentar nos próximos post’s são retiradas do artigo, há apenas uma alteração nas palavras para português de Portugal.

Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

Dispositivos de interacção: saída

Dispositivos de saída
Nota: Tanto o monitor como os discos podem ser também dispositivos de entrada:
quando o monitor é touch screen;
e no caso dos discos que são utilizados para passar o conteúdo para o computador.

Um computador teria pouca utilidade se não pudesse apresentar o resultado do seu trabalho. É através dos dispositivos de saída que essa informação é apresentada e utilizada. Alguns dos mais usados são os seguintes:

Monitor – é o termo mais utilizado para designar o ecrã do computador. O monitor apresenta o trabalho executado pelo computador e pelo utilizador. Um dos aspectos mais importantes de um monitor é o seu tamanho, medido na diagonal em polegadas. Um monitor considerado pequeno tem 15’’. Os monitores de 17’’ e 19’’ são os mais usados actualmente. Em termos de construção é muito similar a televisão. Actualmente está a vulgarizar-se a utilização de monitores LCD (ecrã de cristais líquidos) como são os dos portáteis. Esses monitores ocupam muito menos espaço, consomem cerca de um décimo da energia de um monitor convencional e são mais confortáveis para a visão.
Impressora – uma impressora reproduz em papel os documentos elaborados no computador. As impressoras mais utilizadas são as de jacto de tinta e as laser. Actualmente existem equipamentos, que juntam as capacidades da impressora, com a de scanner, as chamadas multi-funções. Digitalização de documentos e fotocópias, são algumas das funcionalidades presentes.
Altifalantes – os altifalantes (ou vulgo colunas de som) e os auriculares são equipamentos muito utilizados em computadores pessoais. Permitem reproduzir sons, como música.
Discos –os programas do computador e diversos tipos de conteudo podem ser enviados para disketes, CD-ROM, DVD ou outras drives. Isto permite a transferência de dados entre computadores ou salvaguarda da informação.
As Pendrives, actualmente assumem-se como os dispositivos de armazenamento mais vulgarizados, com a diversidade de capacidade e tamanho e acedem ao computador através da porta USB.

terça-feira, 30 de dezembro de 2008

Norma ISO 9241-15: Diálogos do tipo linguagens de ordens

Esta norma fornece recomendações para o desenho e avaliação de diálogos do tipo linguagens de ordens. Neste tipo de diálogo, o utilizador escreve comandos completos ou abreviados respeitando a sintaxe da linguagem e das ordens que o computador executa. Este artigo aborda a estrutura e sintaxe da linguagem de ordens, representando o comando (nome, sigla, teclas de função, etc.) os aspectos relativos aos modos de entrada e saída, o feedback e a ajuda.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 9241-14: Diálogos de menus

Esta norma fornece recomendações para o design ergonómico dos menus, ou seja, tipos de interacção em que são apresentadas opções para os utilizadores em diferentes formas (janelas de diálogo com caixas a marcar, botões, campos, etc.). Nesta parte, muitas recomendações são condicionais, ou seja, só deve ser aplicado em contextos específicos (por exemplo, determinado tipo de utilizador, tarefa, ambiente, tecnologia, etc.). A implementação destas recomendações deveria estar sujeita a um conhecimento de tarefas dos futuros utilizadores. Nesta norma é abordado também a estrutura dos menus, a navegação nos menus, da selecção e aplicação das opções bem como a apresentação dos menus.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 9241-13: Guia do Usuário

A Norma ISO 9241-13 fornece recomendações sobre a assistência do utilizador. As recomendações apresentadas na presente norma estão relacionadas com o feedback, estado do sistema, gestão de erros e ajuda em linha. As recomendações apresentadas nesta parte devem proporcionar a interacção do utilizador com um programa, favorecendo o uso eficaz do programa, evitando-se assim carga de trabalho mental inútil, proporcionando aos utilizadores uma forma de gestão de erros e um assistente para os utilizadores com níveis conhecimento diferente.

Norma ISO 9241-12: Apresentação de informações

Esta norma fornece recomendações ergonómicas relativas à apresentação e às propriedades das informações apresentadas em ecrãs. As recomendações representadas têm como objectivo permitir ao utilizador executar as tarefas de percepção de forma eficaz e satisfatória.

Esta norma aborda por tanto a organização da informação (localização da informação, adequação das janelas, zonas de informação, zonas de entrada/saída, grupos de informação, listas, tabelas, etiquetas, campos, etc.) objectos gráficos (cursores e ponteiros, etc.) e as técnicas de codificação de informação (código alfanumérico, abreviação de códigos alfanuméricos, codificação gráfica, codificação de cor, marcadores, etc.).

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

segunda-feira, 29 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: necessidades educativas especiais

Existe uma enorme diversidade de dispositivos para interagir com os computadores. Dentro deste quase sem fim de dispositivos , estão a ser cada vez mais desenvolvidos dispositivos e softwares de interacção homem-máquina para pessoas com necessidades educativas especiais. Como exemplo deixo o resumo de um artigo que permite a interacção através de feixes de luz.

Lanternas interactivas nas necessidades educativas especiais
As Lanterna/tochas são baratas, robustas e tornam os dispositivos divertidos e interessantes com base nas tecnologias de interacção. A visão computacional é um software que foi desenvolvido que permite o reconhecimneto e a distinção entre os diferentes feixes de luz das lanternas e utiliza-los para activar os meios digitais, incluindo áudio, vídeo ou efeitos especiais. A tecnologia parece "magicamente trazer para a vida" objectos e áreas do ambiente apenas através do brilho de uma lanterna.
Este trabalho considera o potencial de utilização desta tecnologia nas necessidades educativas especiais, proporcionando um meio para as crianças explorarem o seu ambiente imediato e descobrirem algo novo. As potenciais aplicações de apoio à aprendizagem são propostas no estudo de viabilidade apresentado. Neste artigo são apresentados três exemplos de casos que foram conduzidos para avaliar os aspectos práticos da configuração da aprendizagem interactiva e experiências dentro do ambiente escolar e respostas do aluno à tecnologia.

Dispositivos de interacção: reconhecimento de fala/voz

"Para quem trabalha muito com o computador e precisa de escrever muito com o teclado, porque não passar a ditar o texto enquanto o computador se encarrega de “perceber” e escrever ele próprio aquilo que se pretende?
De facto, o reconhecimento de voz para a introdução de texto e comandos no computador é já uma realidade e alguns dos pacotes de software desse tipo suportam o Português (continental e/ou brasileiro).
Neste âmbito podemos identificar dois tipos de reconhecimento de voz:
a) reconhecimento de voz com vista a produzir textos escritos
b) reconhecimento de voz com vista a comandar o computador, colocar questões sobre determinado domínio e obter uma resposta automática, também por voz (ex. num sistema de reservas de viagens)
[…]
Requisitos específicos:
Existem alguns cuidados a ter (ie, alguns requisitos) para que se possa utilizar eficientemente e eficazmente um sistema de reconhecimento de voz para a produção de texto:
1) em primeiro lugar é necessário possuir um computador com uma boa capacidade de processamento (bastante memória, processador e disco rápidos)[…]
2) o sistema deve ser treinado para a pessoa que o vai utilizar de facto, isto porque cada pessoa possui características vocais por vezes bastante distintas, nomeadamente o timbre da voz. […]
3) a utilização corrente deve ser feita num ambiente semelhante ao que foi utilizado no treino, uma vez que as interferências causadas por ruídos externos e que influenciam os sons captados. […]
Soluções comerciais existentes:
Alguns dos programas comerciais mais conhecidos deste tipo são: “ViaVoice“, da IBM/Nuance; “Naturally Speaking“, da Dragon/Nuance Systems e o “FreeSpeech“, da Philips.
Destes já tivemos a oportunidade de testar o IBM Viavoice Home Edition e o FreeSpeech 2000, totalmente em Português. […]

Conclusão
[...]na gama dos computadores pessoais/domésticos ainda não estamos num nível que permita que estas aplicações possam substituir de forma totalmente satisfatória a tradicional digitação de texto via teclado, em particular porque os sistemas ainda têm de ser treinados para cada utilizador individual."

Por: Lúcio Quintal
Fonte e artigo completo:
http://noticia.nesi.com.pt/?p=181

Dispositivos de interacção: Head e Body tracking

Head tracking é um sistema de interacção pelo movimento da cabeça. Os sensores ligados ao computador são detectados através de um software que faz os cálculos de perspectiva linear e mostra no ecrã a imagem dinâmica



Em relação ao conceito Body tracking, neste caso é captado o movimento de todo o corpo e reproduzido no ecrã

Dispositivos de interacção: dataglove- luva de dados

Luvas de dados (dataglove)
Através das luvas de dados o sistema de rivalidade virtual pode reconhecer os movimentos da mão do utilizador que veste a luva. Para a determinação dos movimentos dos dedos são utilizados na maioria dos projectos sensores mecânicos ou de fibra óptica. Os sensores de fibra óptica são utilizados actualmente nas versões mais populares de luvas de dados. O seu uso consiste em um fio de fibra óptica com junções. Quando a junta é movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variações de luz são resumidas e transmitidas para o computador.


Esquema de uma luva de dados baseada em fibra óptica.

O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual. Actualmente existem diversos modelos de luvas disponíveis no e são utilizados em sistemas de diferentes finalidades.
Fonte: http://www.di.ufpb.br/liliane/publicacoes/1995_rt.pdf

Exemplo do uso:

Dispositivos de interacção: rato 3D

Controlador de movimento ou ratos 3D
Pensado para ser usado em simultâneo com um rato tradicional, mas para ultrapassar e atingir um novo patamar na navegação no ecrã.

Com um simples toque no aparelho, os utilizadores podem fazer pan, zoom e rodar objectos 3D, num movimento fluído com uma mão, enquanto simultaneamente podem estar a seleccionar, criar ou editar com o rato na outra mão. A navegação torna-se uma sequência natural do processo, libertando os profissionais de Desenho, de Animação ou de Modelação, de forma a concentrarem-se na tarefa criativa que tem em mãos.

Movimentos leves com a ponta dos dedos, dão-lhe um controle preciso e simples sobre objectos 3D's. Os ratos 3D permitem uma forma de interagir, com conteúdos 3D, mais intuitiva e mais natural. Este vídeo demonstra como funciona:

domingo, 28 de dezembro de 2008

Norma ISO 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade

Pela definição da ISO, usabilidade é a extensão na qual um produto pode ser usado por utilizadores específicos para alcançar objectivos específicos com efectividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).
A efectividade permite que o utilizador atinja os objectivos iniciais de interacção, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa como também em termos de qualidade do resultado obtido.
Eficiência refere-se à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objectivo. Os desvios que o utilizador faz durante a interacção e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.
A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar pois, está relacionada com factores subjectivos. De maneira geral, satisfação refere-se ao nível de conforto que o utilizador sente ao utilizar a interface e, qual a aceitação como maneira de alcançar os seus objectivos ao navegar no site.
Perspectivas da usabilidade

Segundo a norma citada acima a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo:
- Facilidade de aprendizagem - o utilizador rapidamente consegue explorar o sistema e realizar as suas tarefas;
- Facilidade de memorização - após um certo período sem o utilizar, um utilizador não frequente é capaz de regressar ao sistema e realizar as suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele;
- Baixa taxa de erros - o utilizador realiza as suas tarefas sem grandes transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram.

Medição

Os critérios de medição da característica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflectem-se na:
- Análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico;
- Análise do processo de interacção entre utilizador e o produto;
- Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto.

Norma ISO 9241-10: Princípios gerais para diálogos

Esta norma descreve os princípios gerais de ergonomia considerados importantes para a concepção e avaliação dos diálogos entre o utilizador e os sistemas de informação (por exemplo: adaptação à tarefa, carácter auto descritivo, controlo por parte do utilizador, conformidade com as expectativas do utilizador, tolerância a erros, capacidade de individualização e facilidade de aprendizagem). Estes princípios podem ser aplicados durante a especificação, desenvolvimento e avaliação do software como uma orientação geral, e são independentes de qualquer técnica específica de diálogo. Nesta norma, cada princípio é acompanhado por uma descrição e seguida de exemplos de aplicação.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO/TR 16982: Métodos de Usabilidade que suportam o design centrado no utilizador

Usabilidade método de apoio humano centrado no design.
Este documento ISO/TR 16982 não é uma norma, mas sim um relatório técnico (TR). Nele é-nos apresentado uma lista de métodos ergonómicos que podem ser aplicados a diferentes fases de concepção, detalhando as suas vantagens e desvantagens. Neste relatório estão presentes os métodos que envolvem directamente os utilizadores finais (por exemplo, observação, medição de desempenho, a técnica de incidentes críticos, questionários, entrevistas, técnicas de concepção e avaliação, etc.) E métodos que não envolvem directamente os utilizadores finais (por exemplo, análise de documentos, estilo de guias, fotos, comentários, ergonomia, métodos formais etc.). Em suma, esta é uma apresentação dos métodos que são reconhecidas no domínio do design centrado no utilizador.

Geração de computadores: Z1 - o primeiro computador electromecânico



- criado por Konrad Zuse em 1936;
- é uma unidade aritmética mecância;
- constituído por: um somador/subtrator de 22 bits, uma unidade lógica que controlava e possibilitava a multiplicação (através de somas consecutivas) e a divisão (através de subtrações consecutivas), possuía um motor que servia para gerar um sinal de relógio mecânico de um hertz;
- foi a 1ª máquina programável do mundo, por isso, é considerado um marco da história.


Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Z1
http://www.ime.usp.br/~macmulti/historico/histcomp1_8.html

As 5 gerações de computadores

Até à actualidade são conhecidas 5 gerações de computadores.
O Alemão Konrad Zuse construiu em 1936 o Z1, que é considerado um marco na história dos computadores, por ser o primeiro computador electromecânico.
Apesar de ser um marco na história o Z1 não teve sucesso, mas foi a partir deste que surgem as cinco gerações a seguir descritas:

1ª geração: tecnologia de válvulas (1940-1955):

  • 1943 - Mark I
  • 1945 - ENIAC
  • 1949 - EDVAC
  • 1951 - UNIVAC I
  • 1954 - IBM 65o

2ª geração: uso do transístor (1955-1965):

  • 1948 - invenção o transístor pela Bell Laboratories
  • as válvulas foram substituídas por transístores e os fios de ligação por circuitos impressos
  • 1954 - IBM 1401
  • 1955 - TRADIC

3ª geração: circuitos integrados (1965-1980):

  • transístores, resistores, diodos e outros componentes electrónicos sobre um único chip
  • IBM 360
  • PDP-8
  • INTEL 4004 (primeiro microprocessador)

4ª geração: circuitos integrados (1980-1990)

  • circuitos de larga escala (LSI - large scale integration)
  • incorporação no mesmo chip de centenas de componentes
  • 1975 - Microsoft, fundada por Bill Gates Paul Allen
  • 1976 - Apple I
  • 1981- IBM PC, o primeiro computador pessoal
  • 1981 - MS-DOS
  • 1985 - Windows

5ª geração: circuitos integrados (1990 - até actualidade)

  • circuitos de muito maior escala (VLSI - very large scale integration)
  • num só chip são integrados mais de 10 mil componentes
  • sistemas operativos Windows e Linux

Fonte: OLIVEIRA, Lino – História do computador. Ano lectivo 2008-2009. Vila do Conde: ESEIG, 2008

sábado, 27 de dezembro de 2008

Norma ISO 13407 - Processo centrado no utilizador

"O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o utilizador deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise -concepção -testes", com a necessária retro-alimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. A estratégia consiste em, a cada ciclo, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. Na sequência dos ciclos se constroem versões intermediárias da interface do sistema que são submetidas a testes de uso, em que os representantes dos utilizadores simulam a realização de suas tarefas. Inicialmente eles participarão em simulações "grosseiras", usando maquetas, mas, com o avanço do desenvolvimento, eles recorrerão a protótipos e versões acabadas do sistema, em simulações mais e mais fidedignas. O objectivo é avaliar a qualidade das interacções e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projecto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades dos usuários em suas tarefas."(Cybis, Betiol & Faust, 2007)

Fonte:http://pt.wikiversity.org/wiki/Intera%C3%A7%C3%A3o_Humano-Computador/Usabilidade#Usabilidade_segundo_a_norma_ISO_9241_-_Ergonomia_de_software_de_escrit.C3.B3rio
http://www.inf.ufsc.br/~cybis/pg2003/iso9241-11F2.pdf

Normas ISO

Normas ISO a serem abordadas em futuros post's:

- ISO 13407 Processo centrado no utilizador - design para sistemas interactivos;

- ISO / TR 16982: Métodos de Usabilidade que suportam o design centrado no utilizador;

- ISO 9241-10: Princípios para diálogos;

- ISO 9241-11: Guia de especificações e medidas de usabilidade;

- ISO 9241-12: Apresentação de informações;

- ISO 9241-13: Guia do Usuário;

- ISO 9241-14: Diálogos de menus;

- ISO 9241-15: Diálogos do tipo linguagens de ordens;

- ISO 9241-16: Diálogos manipulação directa;

- ISO 9241-17: Diálogos por preenchimento dos formulários;

- ISO 14915: Ergonomia do software para interfaces do utilizador multimédia;

- ISO/TS 16071: Acessibilidades das interfaces.

Aspectos negativos da relação Homem-Máquina-Internet

A utilização do computador pelo homem é cada vez maior e durante muitas horas, isto causa sérias preocupações para a sociedade mundial. A disseminação da Internet e de novas tecnologias cada vez mais interactivas, nos últimos anos, têm originado problemas individuais e sociais que antes não existiam. As grandes empresas têm contribuído significativamente para o isolamento do homem uma vez que utilizam os computadores para aumentar a sua produção. Isto causou a aproximação do homem à máquina e diminuiu o tempo de convívio das pessoas com seus semelhantes.

O contacto excessivo com a rede passou a “criar” pessoas viciadas na internet. O que levou ao homem moderno substituir o computador pelo contacto com as pessoas foram o correio electrónico, Messenger, jogos, novas maneiras de fazer amigos e informação. Devido ao crescente número de pessoas viciadas em internet foi necessário realizar estudos e criar centros para tratar estas pessoas, este vício tornou-se numa patologia.

A Internet realmente afecta o modo de vida da pessoa e a sociedade onde ela vive. Tendo como base o aspecto da tendência de aumento do tempo de uso do computador pelos utilizadores da Internet e outras formas de entretenimento, deixa aberto uma grande dúvida em relação ao futuro.

As pessoas no futuro continuarão à compartilhar a proximidade física ou todas as relações se tornarão somente possíveis através do computador?

O que significam estas mudanças para a crença social e para a vida além da família?

A sociedade deve encarar esta tendência como um problema real e com grande potencial de se tornar ainda mais grave. Devemos procurar amenizá-lo junto das pessoas do nosso de convívio para não acarretar maiores problemas futuros.

História interface homem-máquina e sistemas multimédia

O vídeo a seguir apresentado mostra a evolução dos computadores e dos sistemas multimédia ao longo dos tempos. Retrata a forma como o homem se adaptou e evoluiu na interacção com as máquinas. O vídeo mostra como eram os primeiros computadores, estes eram enormes e limitados, pouco funcionais, mas com o passar dos anos foram ficando cada vez mais pequenos, mas cada vez mais funcionais, foram também criadas interfaces multimédia que permitem executar tarefas nunca antes imaginadas...

Fonte:
http://www.youtube.com/watch?v=7L-v5fIJka8
http://pessoa.fct.unl.pt/mrt19591/index.html

Dispositivos de interacção: eye trackink

"A maioria das pessoas desconhece ou acha que isto já roça a ficção científica, mas desde há bastante tempo que é possível analisar os padrões de leitura e consulta visual dos utilizadores face ao monitor e a uma página web.Um dos métodos utilizados e que deram oriem ao supra-citado fenómeno "Padrão F", por Nielsen, é o eye-tracking. Um sistema que acompanha o movimento dos olhos face ao monitor e regista desde o percurso até aos tempos de pausa.

Esta semana [artigo publicado a 18-12-2008]a WorkValue lançou o primeiro estudo de web eye-tracking em Portugal, para consulta livre, de onde algumas conclusões cimentam o que já internacionalmente se vinha descobrindo e analisando, nomeadamente:

ligeira diferença entre leitura da página entre homens e mulheres; elas contornam mais rapidamente elementos gráficos, mas o percurso visual é similar
prioridade para a parte superior da homepage
textos concentraram maior atenção que as imagens
grafismo condicionou usabilidade em áreas de call-to-action (e.g. subscrições)
25% dos utilizadores do estudo viu os banners
banners junto a conteúdos de preferências mereceram maior atenção visual
imagens entre textos condicionou a localização de conteúdos
formato de banner com melhor prestação - MREC/300x250 px
Podem ler todo o estudo em detalhe aqui:WEB EYE TRACKING PORTUGAL 2008 - Meios de Comunicação Online "


Dispositivos de interacção: microfone

"O microfone é um dispositivo electromecânico utilizado para converter o som - energia mecânica - em energia eléctrica. Os microfones têm muitas aplicações, como por exemplo nos telefones, gravadores de fita, aparelhos auditivos e nas transmissões de rádio e televisão. Os modelos convencionais possuem um diafragma que vibra de acordo com as pressões exercidas pelas ondas sonoras.
A conversão de energia sonora em sinal eléctrico pode ser efectuada de diversas maneiras, sendo mais comuns os processos empregados nos microfones de carvão, de bobina móvel, de fita metálica, de cristal e nos modelos electrostáticos.[...]"

É um dispositivo cada vez mais comum como dispositivo de interacção com o computador pois permite as "conversas" em tempo real, permitindo que o computador transmita o som. É pois, quase indespensável para programas como Messenger, Skipe etc-

Dispositivos de interacção: scanner

Periférico que permite a captação pelo computador de textos, fotos e gráficos de qualquer material impresso.
Permite a conversão de material impresso em componente de um sistema electrónico de informações, capaz de ser utilizado interactivamente pelo computador.


É dividido em duas categorias:
scanner de mão - parecido com um rato bem grande, no qual deve-se passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este tipo não é mais apropriado para trabalhos semi-profissionais devido à facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.
scanner de mesa - parecido com uma fotocopiadora no qual deve-se colocar o papel e abaixar a tampa para que o desenho ou texto seja então transferido para o computador.


Dispositivos de interacção: touchpad

Touchpad – é um dispositivo alternativo ao rato, constituído por uma pequena almofada sensível ao tacto, utilizado como dispositivo apontador.
É muito comum nos computadores portáteis que normalmente vêm com este dispositivo integrado.

Quando é movido o dedo sobre a almofada, move-se o ponteiro no ecrã. O clique é executado ao bater sobre a almofada. O funcionamento dessas áreas sensíveis ao toque resume-se a placas que quando são pressionadas, enviam uma carga eléctrica para o microprocessador que transforma o primeiro e o último ponto da trajectória feita em movimento. Este processo leva microssegundos para enviar a mensagem.

sexta-feira, 26 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: rato

Neste blog podemos encontar um top dos (considerados ...) 10 ratos mais estranhos do mercado e que atribui o número 1 ao footmouse, um rato controlado apenas pelos pés.

http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/top-10-strangest-computer-mice

Dispositivos de interacção: light pen

Uma Light pen é um dispositivo sensível à luz ligado a um terminal vídeo através de um fio, é utilizado para desenhar imagens ou seleccionar opções de menu.
O utilizador coloca a light pen no ponto desejado do ecrã e pressiona o botão para fazer contacto.

Os pixels do ecrã são constantemente actualizados, quando o utilizador pressiona o botão, a caneta envia luz, e o pixel iluminado nesse momento identifica a localização no ecrã.

Primeira light pen: 1952 - fazia parte do Projeto tufão no MIT

Adaptado de:

Dispositivos de interacção: Mesa digitalizadora

A mesa digitalizadora é um dispositivo de entrada de dados para computadores constituído por uma superfície com sensores plana, sob a qual existe uma rede ortogonal utilizada para determinar os impulsos eléctricos dentro de cada célula dessa rede. Esse sinal eléctrico geralmente é transmitido através do movimento de um cursor que ao percorrer a superfície da mesa, indica sua posição sobre a mesma.
O utilizador pode "desenhar" uma imagem usando um dispositivo semelhante a uma caneta, denominado "stylus". É uma ferramenta interessante para os designers que querem poupar o uso excessivo de papel, ou até mesmo fazer arte no computador de forma mais fácil.
Este equipamento está disponível hoje no mercado em tamanhos, que variam desde 9" x 12" (228mm x 304mm) até múltiplos do formato de desenho A0 (36" x 48").

Adaptado de
http://www.ptr.poli.usp.br/ptr/SITE-ANT/Cursos/SIG_GPS/sig/gloss_m.htm

Dicas
Como comprar uma mesa digitalizadora
http://www.ivanjeronimo.com.br/texto.php?artigo=7
Manual do utilizador da Wacom
http://www.wacom.com/productsupport/manual/I3_manual_do_usuario.pdf
Para linux
http://linuxwacom.sourceforge.net/

Dispositivos de interacção: Ecrã táctil - touch screen

Touchscreen ou ecrã táctil é um ecrã sensível ao toque.
Este tipo de ecrã está a tornar-se cada vez mais comum, é usado em quiosques de pesquisas, telemóveis, GPS e algumas empresas já estão a apostar neste tipo de ecrãs para portáteis:


A Miscrosoft já criou um computador touch screen como se pode ver neste vídeo:


Vantagens:
• Rápido
• Bom para menus

Problemas:
• Calibração
• Dimensão do dedo

quinta-feira, 25 de dezembro de 2008

Duas pequenas perguntas sobre aspectos relvantes

1 - Qual a iluminação adequada para ajudar a reduzir a fadiga dos olhos?
Uma mistura de luz incandescente e fluorescente é habitualmente mais confortável. O aspecto mais importante da iluminação é reduzir o encandeamento e as reflexões da luz no ecrã do seu computador, em vidros próximos ou ainda objectos ou superfícies com altas propriedades reflectoras. Uma vez que as condições de iluminação variam ao longo do dia, nomeadamente a intensidade, serão necessários ajustamentos ao longo do dia. A utilização de vários mecanismos pode ajudar a encontrar a melhor situação, nomeadamente os estores que permitem controlar a entrada de luz no local de trabalho.

Outro aspecto importante é iluminação dos documentos que está a ler, a estudar, ou a transcrever para o seu computador. Esses documentos ou livros devem estar bem iluminados, através de uma lâmpada individual e orientada para a zona onde se encontra o documento. Para este tipo de rotinas de trabalho existem também no mercado suportes para fixar documentos e torná-los assim mais acessíveis aos olhos, sem que para tal o utilizador tenha que fazer esforços prolongados para poder ler, nomeadamente nos olhos, no pescoço, nas costas, etc.

2 - Qual é o melhor lugar para o monitor do seu computador na secretária ou mesa de trabalho?

Se trabalha com um computador de forma prolongada, o teclado e o monitor devem estar colocados directamente à sua frente da sua posição de sentado. O ecrã deve estar a cerca de 50-70 cm de distância dos seus olhos ou à distância de um braço esticado.

O topo do monitor deve estar ao nível dos olhos porque estes estarão na sua posição mais confortável mesmo em frente mas levemente para baixo, não exigindo esforço adicional da cabeça e do pescoço. A concentração excessiva e ininterrupta do ecrã do computador poderá causar danos pelo que devemos desviar os olhos do ecrã pelo menos a cada 30 minutos.

O rato deverá estar na mesma posição do teclado para que a sua utilização não obrigue a movimentos rotativos ou outros, desnecessários. Estes aspectos são por nós considerados de grande importância até pelo facto de uma grande parte dos destinatários serem professores, técnicos e pais ou encarregados de educação. A expectativa de que estes possam intervir junto de jovens e crianças no sentido de aumentar a sua protecção e segurança no uso das tecnologias, poderá ser justificada. A aquisição deste tipo de informação e conhecimento poderá pois contribuir para melhorar o desempenho profissional dos nossos professores e vir a ter efeitos positivos nas crianças e jovens.

Ergonomia

A ciência que procura adaptar o ambiente de trabalho ao corpo humano, com o objectivo de alcançar maior conforto e segurança e deste modo evitar riscos para a saúde humana, como já foi dito noutro post, é a Ergonomia. É pois a partir da base científica proporcionada pela Ergonomia que aqui vamos sugerir algumas advertências. Em Portugal há já alguns anos que algumas da Universidades portuguesas desenvolvem um trabalho científico nesta área. Esta temática é igualmente domínio de intervenção no contexto do que habitualmente se designa por "Prevenção, Higiene e Segurança no Trabalho", e por este motivo muitas são as instituições que se ocupam com estes assuntos, desde Ministérios a associações, empresas, companhias de seguro, seja nos sectores da indústria, do comércio, agricultura ou serviços.

No post seguinte vamos colocar duas pequenas perguntas que vão permitir ao leitor centrar-se nos aspectos que lhe parecem mais relevantes.

Ergonomia: Computadores, ecrãs, teclados, ratos e outros...

A utilização das tecnologias de informação e comunicação em contextos diversos, como no trabalho, lazer, educação, etc., para além dos eventuais benefícios, poderá acarretar alguns riscos para a nossa saúde. Neste sentido e levando em conta que cada vez mais os ambientes educativos estão entranhados de tecnologia, parece-nos relevante chamar a atenção para alguns aspectos que poderão nos ajudar a organizar melhor o nosso posto de trabalho, tomar decisões relativas ao tipo de equipamento a utilizar, hábitos e rotinas de trabalho, etc., evitando riscos para a nossa saúde. Este texto é dirigido a todas as pessoas que utilizam de forma prolongada equipamento informático, como computadores e respectivos periféricos e que constituem o que podemos designar "ambiente de trabalho". É também dirigido aos que têm responsabilidade de gestão, selecção e aquisição de equipamentos informáticos destinado ao trabalho ou ao lazer em sectores como a educação e a administração pública.
O critério mais comum nas aquisições de equipamento informático, pelo menos na administração pública é o preço. O resultado é a aquisição de computadores e periféricos designados por "computadores de linha branca" na convicção de que fazem o mesmo por muito menos dinheiro. O problema é que, como sabemos de outras situações, "o barato sai caro"! Perante algumas incógnitas, é melhor prevenir do que remediar! Como em muitos outros aspectos relativos à saúde, a prevenção é um vector fundamental.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

Computador: o passado, presente e o futuro...



Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=yotFn73h4Uo

Dispositivos de interacção: joystick

Dispositivo de manipulação indirecta controlado por:
– Movimento (Absoluto)
– Pressão (Isométrico)

Usado principalmente para jogos:



http://www.computerhope.com/jargon/j/joystick.htm

Dispositivos de interacção: trackball

É como um rato só que de “pernas para o ar” uma vez que a roda que faz mover o cursor encontra-se na parte superior do rato, desta forma, ele fica “estacinado” na mesa ou no local onde se está a trabalhar. Para o mover o utilizador usa os dedos ou a palma da mão.



http://www.activewin.com/reviews/hardware/mice/trackexp/index.shtml

Existe também a versão sem fios: "Bluetooth Wireless Trackball" como se pode ver na imagem



http://the-gadgeteer.com/2006/01/19/the_ball_bluetooth_wireless_trackball/

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: rato

"Embora o rato de computador tenha sido inventado em 1968, foi preciso chegar a meados da década de 80 para arrancar a sério. Os primeiros computadores eram máquinas Teletype ou utilizavam cartões perfurados para introduzir dados. Também eram muito limitados quanto às tarefas que conseguiam executar. As teclas de cursor (de seta) só começaram a aparecer nos teclados no fim dos anos 60. Na era anterior ao Windows, estes cursores proporcionavam um controlo suficiente dos programas no ecrã, mas o advento do interface gráfico do utilizador (nos sistemas operativos, como o Windows) demonstrou que este método de controlo deixava muito a desejar.

Em seguida, Douglas C. Engelbart inventou o "X-Y Position Indicator para sistema de visualização", que conhecemos actualmente como rato. No entanto, foi apenas quando a Apple fez surgir um rato como padrão com os computadores Mac que o rato começou a ganhar popularidade.

Quando a Microsoft editou o Windows 3.1 em Abril de 1992 e, subsequentemente, vendeu o número esmagador de três milhões de cópias nos primeiros dois meses, o lugar do rato de computador na história do PC estava solidificado. O rato mudou muito pouco nos 33 anos a seguir à ideia radical de Engelbart e este facto continua a ser um testamento fantástico da sua genialidade.

Gíria

Óptico - Emite um feixe impulsivo para fora da superfície do desktop entre 1200 e 2000 vezes por segundo para detectar movimento.

USB - Universal Serial Bus, uma porta à qual pode ligar ratos de computador modernos.

P/S 2 - A tomada de seis pinos do PC à qual são ligados o rato e o teclado.

Direcções X-Y - Os dois eixos de movimento que as trackballs tradicionais abrangem."




Conselhos úteis
“As operações de manipulação do rato sobre o écran deverão […] ser objecto de alguns cuidados. O rato deverá estar na mesma posição do teclado de forma que a sua utilização não obrigue a movimentos rotativos ou outros, desnecessários. Até porque com frequência os cabos de ligação do rato à respectiva porta no computador, são pequenos. Uma opção poderá ser ligar o rato ao teclado através de uma extensão de cabo à respectiva porta de entrada no próprio teclado; esta solução resolverá este problema. Uma outra opção poderá incluir um rato com mecanismo de infravermelhos e que dispensa os fios de ligação”

Fontes:
http://www.pcguia.xl.pt/pcg/0501/hardware/a01-01-00.shtml
http://www.edinformatics.com/inventions_inventors/computer_mouse.htm http://www.minerva.uevora.pt/ticiencia/saberviver/images/Ergonomia.pdf

domingo, 21 de dezembro de 2008

A evolução dos computadores - as primeiras descobertas

As primeiras descobertas significativas para a história do computador:

- Ábaco:










- inventado pelo matemático Pitágoras em 550 AC;
- executa cálculos aritméticos.

- Tábua de Napier:














- inventada pelo matemático John Napier em 1914;
- é uma tabela de multiplicações.

- Pascalina (1ª máquina de calcular):














- inventada por Blaise Pascal em 1642;
- primeira máquina de calcular mecânica que faz cálculos de adição, subtracção e multiplicação.


- Multiplicadora:









- inventada pelo Alemão Leibnitz em 1672;
- máquina de calcular universal, executa as quatro operações básicas: adição, subtracção, multiplicação e divisão.


- Máquina diferencial de Babbage:














- inventada por Charles Babbage em 1822 (engenho não construído por questões técnicas, financeiras, legais e políticas da altura);
- permitia fazer cálculos polinómicos.


- Cartão perfurado e máquina de tabulação:

- inventado por Herman Hollerith em 1890;
- realizava processamento de dados através de cartões perfurados que eram usados como dispositivos de memória.

Fonte: http://www.bitsbytes.com.br/wp-content/uploads/2007/08/jbalan-abaco-2.jpghttp://www.ime.usp.br/~macmulti/figuras/napier_bone.gif
http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/seminario/pasca_l/images/pascalinecores3.gif
http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.csstc.org/spain/ict_manuals/Images/H_Chap3.jpg&imgrefurl=http://www.csstc.org/spain/ict_manuals/supplement/S_Chapter1.htm&usg=__Ho20f4ZEXXz1Vm-Awt3AR8Lc6zU=&h=122&w=288&sz=10&hl=pt-PT&start=3&tbnid=p7Tzxw7ZytWRfM:&tbnh=49&tbnw=115&prev=/images%3Fq%3Dmultiplicadora%2Bde%2Bleibniz%26hl%3Dpt-PT%26rls%3Dcom.microsoft:*:IE-SearchBox%26rlz%3D1I7SUNA%26sa%3DX
http://pt.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_diferencial
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Hollerith_card.jpg
http://www.ecosdebasto.com/fotos/94/1542.JPG

sábado, 20 de dezembro de 2008

Ergonomia de Software

Cada vez mais pessoas usam e são dependentes da tecnologia informatizada. O que acontece algumas vezes é que a maioria destes utilizadores têm más experiências e frustrações ao tentar usar os sistemas.
As incompatibilidades da interacção homem-computador, que proporcionam erros durante a operação dos sistemas e implicam dificuldades para o utilizador, devem-se à falta de conhecimento, por parte de quem desenha e projecta o "software" da tarefa, do modo operacional e da estratégia de resolução de problemas da componente humana do sistema homem-máquina.
Define-se a ergonomia de software como um caso particular de adaptação do trabalho ao homem, a adaptação do sistema informatizado à inteligência humana.
A ergonomia do software trata dos aspectos relativos aos programas e à programação e procura melhorar a capacidade de utilização - usabilidade ("usability") - dos sistemas por utilizadores com diferentes características.
Assim sendo distinguimos quatro níveis de operação ergonómica:

  • Funcionalidades que o software pode oferecer;
  • Adequação aos modelos de representação aos utilizadores;
  • Modalidades de diálogo com o utilizador;
  • Codificação das informações.

Ergonomia e Trabalho

A informática constitui actualmente um dos principais objectos da Ergonomia.
Dai ser importante trabalhar os aspectos físicos dos postos de trabalho tais como:
- configuração, dimensões, cadeiras e mesas;
- ambiente: arquitectura, circulação, iluminação, ruído, temperatura;
- e os monitores, teclados, ratos, dispositivos de entrada e de saída.
Pesquisar os aspectos organizacionais - circuito de comunicação, divisão das tarefas, formação e qualificação do pessoal. Estudar os aspectos cognitivos do diálogo homem-computador.
A interacção homem-computador compreende a definição da utilidade, da usabilidade, da amigabilidade, da lógica do sistema, do encadeamento das informações, da navegação através de menus e telas, das metáforas, dos códigos e modos de apresentação das informações. Tais estudos ergonómicos aplicam-se ao projecto de ajudas inteligentes ao operador - sistemas assistidos por computador, "knowledge based systems" e "expert systems".
Como podemos ver o seguinte video, ele mostra-nos os cuidados que devemos ter em relação à ergonomia.

Breve perspectiva histórica da interacção homem-computador

O vídeo a seguir apresentado retrata a história do computador em apenas a alguns minutos...





Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=F3qWg1JBPZg&feature=related

sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Segurança da informação digitada nos teclados com fios

Os teclados de computador são frequentemente utilizados para digitar informações confidenciais e/ou sigilosas tais como nomes de utilizadores e senhas. Assim como qualquer equipamento electrónico, os teclados com fios emitem ondas electromagnéticas.
Segundo um estudo dos investigadores Martin Vuagnoux e Sylvain Pasini da Lausanne Security and Cryptography Laboratory essa radiação electromagnética pode revelar informações do que é digitado.
Os investigadores, mediram a radiação electromagnética emitida quando as teclas são pressionadas através de um receptor sintonizado numa frequência específica e um software de filtragem e descodificação desenvolvido pelos mesmos.
Descobriram 4 diferentes maneiras para recuperar o que foi digitado, completa ou parcialmente, em teclados com fio a uma distância de até 20 metros, inclusive através de paredes.
Foram testados 11 diferentes teclados fabricados entre 2001 e 2008 com ligações PS/2, USB e laptop, e todos eles estavam vulneráveis a pelo menos um dos quatro ataques.
Mais informações sobre estes ataques serão publicadas em breve, o artigo final está actualmente no processo de revisão por pares.