quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

Definições de "realidades"

REALIDADE VIRTUAL (virtual reality): Realidade Virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais.

REALIDADE MISTURADA (mixed reality): Realidade Misturada é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real,com o apoio de algum dispositivo tecnológico. A Realidade Misturada apresenta duas modalidades: Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada

REALIDADE AUMENTADA (augmented reality): Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.

VIRTUALIDADE AUMENTADA (augmented virtuality): Virtualidade Aumentada é a inserção de representações de elementos reais no mundo virtual, usando a interface que permite ao usuário interagir com o ambiente virtual.

HIPER-REALIDADE (hyperreality): "Hiper-realidade é a capacidade tecnológica de combinar realidade virtual, realidade física, inteligência artificial e inteligência humana, integrando-as de forma natural para acesso do usuário"
Fonte: http://www.ckirner.com/realidadevirtual/?DEFINI%C7%D5ES

sábado, 3 de janeiro de 2009

9ª edição do Festival Nacional de Robótica


Mais informações :http://www.est.ipcb.pt/robotica2009/

Desafios da Interacção Homem-Máquina

Quais são os desafios da IHC ?

“Como se manter actualizado com a constante evolução tecnológica;

Como desenhar a interface ideal de um software compatível com o uso efectivo de todo o potencial e funcionalidade das novas tecnologias? (Ex: telemóveis, DVDs, câmaras digitais, etc.)

Controles com operações e efeitos relativamente óbvios aliados a feedback imediato e útil são as garantias de uma boa IHC nos produtos revestidos de novas tecnologias. Esse é o desafio “default””

Fonte: http://flabcolares.blogspot.com/


Na minha opinião creio que o grande desafio não é só desenvolver tecnologias que melhorem o dia-a-dia de milhares de pessoas, explorando as suas potencialidades, usabilidade, ergonomia, o desafio é tornar as tecnologias acessíveis e ao dispor dos utilizadores finais a quem estas poderão ser realmente úteis.

Por exemplo, uma tecnologia desenvolvida para facilitar a vida de um invisual só terá realmente utilidade se estiver ao dispor dos invisuais, se estes poderem aceder de forma gratuita ou de baixo preço.

O grande desafio passa não só pelo desenvolver de novas tecnologias e novas formas de interacção mas também pela sua comercialização e pela relação preço /qualidade e acessibilidade.

Interacção Homem-Máquina… um sinal dos tempos que se avizinham

Carlos Serrão no seu blogue: http://blog.carlosserrao.net/ aborda a temática da Interacção Homem Máquina, salientando as novas tecnologias da actualidade.

“Temos assistido nos últimos tempos ao lançamento de iniciativas HCI por parte de diversas empresas, nomeadamente da Apple e da Microsof.

No caso da Apple, estou a referir-me [o autor] ao caso do iPhone, que dispõe como único interface de comunicação com o dispositivo, o seu ecrã táctil, e uma tecnologia que a Apple designou por Multi-Touch Interface. De facto, é possível aceder a todas as funcionalidades deste dispositivo usando simplesmente os nossos dedos.[…]”

O seguinte vídeo é da apresentação pública do iPhone, mais um avanço tecnológico de interacção Homem-Máquina:

As tecnologias abordadas pelo autor já foram abordadas neste blogue, de todas as formas aconselho à leitura do artigo na integra através do link:

http://blog.carlosserrao.net/2007/07/interaco-homem-mquina-um-sinal-dos-tempos-que-se-avizinham/

sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

O futuro... Microsoft surface

A microsoft já inventou um dos primeiros computadores do futuro, vejam o vídeo a seguir apresentado:

Saiba mais em Microsoft Surface.
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=kr1O917o4jI&NR=1

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Computadores do futuro

Como serão os computadores do futuro?

Mais rápidos, mais pequenos, mais seguros, mais baratos que os computadores de hoje, mais eficientes, mais interactivos, mais atractivos ?...
Os vídeos a seguir apresentados mostram alguns exemplos de como serão alguns computadores no futuro:








Fonte:
http://www.youtube.com/watch?v=k3qSW70KLQ8
http://www.youtube.com/watch?v=SD0W0_J_28A&eurl=http://interaccaohomemaquina.blogspot.com/ http://www.youtube.com/watch?v=wQtrng6LzUY&NR=1

Da ficção à realidade... o filme... o futuro???!!!....

No excerto do filme "Minority Report" a seguir apresentado vejam o que na minha opinião será uma realidade para todos nós.


"Minority Report" é um filme realizado por Steven Spielberg em 2002. Na minha opinião, demonstra bem a forma como provavelmente todos nós iremos poder comunicar e interagir com as máquinas num futuro próximo, dado que essa tecnologia já existe (foi colocado no blogue um post sobre essa tecnologia).

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=7JepNe8NbZ4

Norma ISO/TS 16071: Acessibilidades das interfaces

Este documento é uma especificação técnica ainda não é uma norma. O objectivo deste documento é fornecer recomendações para os programadores pois lhes permite garantir a acessibilidade às interfaces do utilizador, ou seja, promover a eficácia e a satisfação dos utilizadores com necessidades específicas, como deficiências motoras, sensoriais ou cognitivas (por exemplo: cegos ou pessoas com deficiência, etc.). Além disso, as recomendações propostas deverão reduzir a utilização de ferramentas de hardware e software de apoio, tais como Braille, ou mesmo incentivar a sua utilização. Neste documento é abordado o design de acesso directo ao teclado, às tecnologias de assistência, às necessidades dos utilizadores invisuais, surdos, entrada de dados e o uso de cor, etc.
Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 14915: Ergonomia do software para interfaces do utilizador multimédia

Esta norma consiste em 4 partes:

  • 1ª parte: é a introdução e não contém recomendações;
  • 2ª parte: apresenta recomendações sobre o design de controlos e a navegação (por exemplo, controlos de áudio, funções como reproduzir, parar, pausa, etc.);
  • 3ª parte: fornece recomendações sobre meios específicos e a sua articulação;
  • 4ª e ultima parte: esta diz respeito a domínios específicos, como a aprendizagem assistida por computador, terminais interactivos, etc.

Fonte: http://es.kioskea.net/faq/sujet-1632-las-normas-en-ergonomia-de-software#iso-tr-16982-metodos-de-usabilidad-que-soportan-diseno-centrado-en-el-usuario

Norma ISO 9241-17: Diálogos através do preenchimento de formulários

Os diálogos de preenchimento de formulários, são diálogos em que o utilizador preenche, selecciona as entradas ou modifica os campos indexados dentro de um formulário ou uma caixa de diálogo apresentada pelo sistema. As recomendações dadas nesta norma têm a ver com a estrutura dos formulários, os campos, etiquetas e as entradas (texto alfanumérico de opções, comandos, validações, etc.), Feedback e permite a navegação no formulário.

Norma ISO 9241-16: Diálogos manipulação directa

Nos diálogos do tipo de manipulação directa, os utilizadores efectuam operações manipulando objectos que aparecem no ecrã como se manipulassem entidades físicas. Esta norma trata das metáforas gráficas, da aparência dos objectos usados na manipulação directa, do feedback, dos dispositivos de entrada de dados, da manipulação de objectos, o toque e selecção, concepção, manipulação directa de janelas e ícones, etc.

INTERFACES - artigo (cont.) IV

4. Interface cérebro-máquina
O Advanced Research Laboratory13 da Hitachi vem desenvolvendo uma interface cérebro-máquina que permite aos usuários ligar e desligar interruptores com a mente. A pesquisa chefiada por Hideaki Koizumi14 apoia-se em topografia óptica, que envia pequenas quantidades de luz infravermelho através da superfície do cérebro, para mapear mudanças na corrente sanguínea.
A interface é composta por uma espécie de capacete conectado através de fibra óptica a um dispositivo de mapeamento da concentração sanguínea no cérebro. O sistema pode reconhecer pequenas mudanças no fluxo sanguíneo cerebral associada a actividade mental e traduzir essas alterações em sinais detensão para controlar dispositivos externos. Essa nova tecnologia demonstrada no Japão pode tornar possível controlar dispositivos sem mexer um músculo, apenas com a actividade cerebral.

Uma das vantagens desta tecnologia desenvolvida pela Hitachi é que os sensores não invadem fisicamente o cérebro, ao contrário de outras pesquisas neste campo que requeriam a implantação de um micro-chip sob o crânio.
A longo prazo, a tecnologia da interface cérebro-máquina poderá ajudar a pacientes paralisados tornarem-se independentes, habilitando-os a executar usada como uma ferramenta divertida para demonstrar uma evolução do paciente.
Exemplo de um interface cérebro-computador:
EEG-based "walking" of tetraplegic in virtual reality

INTERFACES HÁPTICAS (cont.) III

3. Interface Háptica de Levitação Magnética
Os dispositivos hápticos disponíveis baseiam-se em estruturas mecânicas, utilizando motores e rolamentos para fornecer a sensação do toque e do feedback de força. A interface háptica por levitação magnética substitui as conexões rígidas, composta por cabos e outros aparatos mecânicos por uma única parte móvel, sustentada por campos magnéticos, desta forma eliminando todo o "ruído" do atrito criado pelos aparelhos tradicionais.
A interface de levitação magnética permite ao usuário mover o cursor para qualquer ponto dentro do ambiente virtual tridimensional, e interagir com os objectos deste ambiente ao tocá-los.
Com o aperfeiçoamento desta nova interface háptica resultado das pesquisas, o usuário poderá distinguir texturas, sentir a reacção de objectos e perceber pequenas mudanças nas suas posições, já que a interface responde prontamente às alterações de movimentos.

Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

INTERFACES HÁPTICAS - artigo (cont.) I e II

Abordagem aos tópicos do artigo de Alexandra Caetano
1. Do rato ao joystick – Dispositivos tradicionais de interacção
Nesta parte do artigo a autora faz uma breve abordagem e contextualização do uso do rato e do joystick e da sua evolução. Como estes tópico já foram abordados em post’s anteriores vou passar para o ponto 2.

2. Wii – A revolução no modo de jogar
Tecnologia sem fios de controlo, que opera no espaço 3D, como um rato aéreo. Esta tecnologia levou ao desenvolvimento de outras que têm por base o mesmo funcionamento.
Digital Wheel Art - um programa de pintura digital que traça o percurso da Wiimote, a partir das idéias desenvolvidas por Johnny Lee no whiteboard. O dispositivo foi associado a uma cadeira de rodas, permitindo às pessoas com deficiência pintar digitalmente com simples movimentos.

WiiSpray, desenvolvido como projecto de graduação de Martin Lihs e Frank Matuse7, simula uma lata de spray e permite ao usuário grafitar em ambiente virtual.
Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

Interfaces Hápticas

Est vídeo pretende demostrar o funcionamento de uma interface háptica na prática, actuando à distancia:

INTERFACES HÁPTICAS - definição

O que são:
O estudo para desenvolvimento de interfaces hápticas representa a busca por dispositivos que permitam uma interacção com os sistemas virtuais de modo sensorialmente similar às interacções presentes no mundo físico. Eliane Mauerberg-deCastro (2004) afirma que o sistema háptico está relacionado com a percepção de textura, movimento e forças através da coordenação de esforços dos receptores do tacto, visão, audição e propriocepção, assim, “a função háptica depende da exploração activa do ambiente, seja este estável ou em movimento”. Perceber os ambientes virtuais por meio de um sistema háptico é o objectivo destas interfaces.

Segundo Christopher M. Smith (1997),Háptico é o estudo de como combinar os sentidos humanos com a sensação de contacto com um mundo gerado por computador. Os dispositivos convencionais de interacção homem-máquina não fornecem ao interator feedback de força, ou mesmo feedback de tacto. A pesquisa com dispositivos hápticos visa resolver a falta de estímulo para o sentido de tacto na interacção homem-máquina, ao investir no aumento da interactividade e em tornar esta interacção mais intuitiva e natural.

Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

INTERFACES HÁPTICAS: Dispositivos não convencionais de interacção

Artigo "INTERFACES HÁPTICAS: Dispositivos não convencionais de interacção"
Autor: Alexandra Cristina Moreira Caetano
Laboratório de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual – IdA- UnB

Resumo:
"Este texto trata das possibilidades de interacção humano-máquinas por meio do uso de interfaces hápticas. Faz-se um histórico dos dispositivos de interacção a partir de Douglas Engelbart, inventor do mouse [rato], rumo ao novo paradigma da interacção humano-máquina. Abordam-se dispositivos não convencionais desenvolvidos a partir do Wii, bem como dispositivos ainda não comercializáveis como a interface háptica por levitação magnética e a "interface cérebro-máquina”. São apresentadas as perspectivas de interacção das novas interfaces hápticas e suas possibilidades de aplicação em gamearte e realidade virtual e aumentada."

O artigo tem a seguinte estrutura de pontos:
Apresentação do estudo

1. Do mouse [rato] ao joystick – Dispositivos tradicionais de interacção
2. Wii – A revolução no modo de jogar
3. Interface Háptica de Levitação Magnética
4. Interface cérebro-máquina
Conclusão

Nota: todas as definições apresentadas e a apresentar nos próximos post’s são retiradas do artigo, há apenas uma alteração nas palavras para português de Portugal.

Fonte: http://arte.unb.br/7art/textos/AlexandraCMCaetano.pdf

Dispositivos de interacção: saída

Dispositivos de saída
Nota: Tanto o monitor como os discos podem ser também dispositivos de entrada:
quando o monitor é touch screen;
e no caso dos discos que são utilizados para passar o conteúdo para o computador.

Um computador teria pouca utilidade se não pudesse apresentar o resultado do seu trabalho. É através dos dispositivos de saída que essa informação é apresentada e utilizada. Alguns dos mais usados são os seguintes:

Monitor – é o termo mais utilizado para designar o ecrã do computador. O monitor apresenta o trabalho executado pelo computador e pelo utilizador. Um dos aspectos mais importantes de um monitor é o seu tamanho, medido na diagonal em polegadas. Um monitor considerado pequeno tem 15’’. Os monitores de 17’’ e 19’’ são os mais usados actualmente. Em termos de construção é muito similar a televisão. Actualmente está a vulgarizar-se a utilização de monitores LCD (ecrã de cristais líquidos) como são os dos portáteis. Esses monitores ocupam muito menos espaço, consomem cerca de um décimo da energia de um monitor convencional e são mais confortáveis para a visão.
Impressora – uma impressora reproduz em papel os documentos elaborados no computador. As impressoras mais utilizadas são as de jacto de tinta e as laser. Actualmente existem equipamentos, que juntam as capacidades da impressora, com a de scanner, as chamadas multi-funções. Digitalização de documentos e fotocópias, são algumas das funcionalidades presentes.
Altifalantes – os altifalantes (ou vulgo colunas de som) e os auriculares são equipamentos muito utilizados em computadores pessoais. Permitem reproduzir sons, como música.
Discos –os programas do computador e diversos tipos de conteudo podem ser enviados para disketes, CD-ROM, DVD ou outras drives. Isto permite a transferência de dados entre computadores ou salvaguarda da informação.
As Pendrives, actualmente assumem-se como os dispositivos de armazenamento mais vulgarizados, com a diversidade de capacidade e tamanho e acedem ao computador através da porta USB.