sexta-feira, 19 de dezembro de 2008

Dispositivos de interacção: Teclados diferentes dos tradicionais

"Muitas modificações no design dos teclados tradicionais são uma tentativa de fazê-los mais seguros ou mais fáceis de usar. Algumas pessoas, por exemplo, têm associado o uso crescente do teclado com as lesões por esforço repetitivo (LER), apesar de estudos científicos terem produzido resultados conflituosos. Designs ergonómicos de teclado mantêm as mãos de uma pessoa numaa posição mais natural enquanto digita, para evitar lesões. Mesmo assim, estudos discordam sobre a sua capacidade real de evitar a lesão.
Os teclados ergonómicos mais simples parecem-se com os teclados tradicionais que foram divididos ao meio, mantendo as mãos da pessoa longe uma da outra e alinhando os punhos com os antebraços. Os designs mais complexos colocam as duas metades do teclado em ângulos variados, um em relação ao outro e, em relação à superfície onde o teclado fica. Alguns vão ainda mais além, colocando as duas metades do teclado nos apoios de braço das cadeiras ou fazendo-as totalmente perpendiculares à superfície da mesa Outros, como o Datahand (em inglês), não se parecem nada com um teclado.

Algumas modificações, apesar de não serem necessariamente ergonômicas, são projetadas para tornar os teclados mais portáteis, mais versáteis ou simplesmente mais interessantes:
· Das Keyboard (em inglês) - é um teclado completamente preto, com teclas com pesos diferentes que precisam de uma pressão maior dos dedos mais fortes e menos pressão dos mais leves.
. Teclado Virtual a Laser (em inglês) - projeta uma representação de um teclado em uma superfície lisa. Quando usado corretamente, os dedos da pessoa passam por um feixe de luz infravermelha sobre uma superfície projetada e um sensor interpreta isto como um toque na tecla.

.Teclado True-touch Roll-up (em inglês) - é flexível e pode ser enrolado para caber em uma mochila ou numa bolsa.

Teclados iluminados usam diodos emissores de luz ou um filme eletro-luminescente para emitir luz através das teclas ou espaços entre as teclas.

O teclado Optimus (em inglês) tem diodos orgânicos emissores de luz (OLEDs) nas teclas. Os usuários podem mudar a letra, comando ou acção que cada tecla representa, e o OLED pode se modificar para mostrar novas informações.

Com exceção do teclado Virtual Laser, que tem o seu próprio sistema de detecção de teclas pressionadas, cada um destes teclados usa o mesmo tipo de tecnologia que os modelos tradicionais para se comunicar com o computador."

Tracy V. Wilson, Jeff Tyson. "HowStuffWorks - Como funcionam os teclados de computador". Publicado em 21 de novembro de 2000 (atualizado em 23 de maio de 2007) http://informatica.hsw.uol.com.br/teclados-de-computador4.htm (18 de dezembro de 2008)

Dispositivos de interacção: teclado

Ergonomia do Teclado
• Forma da Tecla
• Distância entre Teclas
• Pressão mínima necessária
• Movimento da tecla para a premir
• Posição das teclas "importantes"
• Tamanho

Os teclados são o dispositivo mais comum para introdução de texto. Existem diferentes tipos de teclados entre os quais:
Querty:
Feitos para distribuir as letras mais usadas nas duas mãos de forma a não enroscar os braços de tipo (1878), é o que nós utilizamos.

Alfabético:
Ordem alfabética: ideal para utilizadores não treinados com digitação

Dvorak (1920): redistribuição de teclas para acelerar o processamento

Acordes
Letras produzidas por combinações de uma ou mais teclas (como acordes num piano)

Teclados de telefones

Teclado virtual/ Teclado laser

Teclados especiais :teclado para uma mão

Teclado com display

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Ergonomia do Hardware e do Ambiente

Hoje em dia as condições de trabalho em informática são importantes, pois cada vez mais passamos horas a fio em frente ao computador. Longas horas de trabalho causam dores de cabeça irritação nos olhos, dores nos ombros e pulsos.
Os fabricantes de equipamentos têm duplicado esforços para adequar os equipamentos às necessidades dos utilizadores, de forma a proporcionar mais conforto. Antes de adquirirmos equipamentos ou acessórios deveríamos analisar todas as características de ergonomia para podermos tirar partido destes. Não é só as condições de ergonomia de hardware que devemos analisar mas também as características de ergonomia de ambiente, devemos ter em atenção as condições climatéricas, iluminação, som ambiental, mobiliário, etc.
A Ergonomia é uma ciência que procura adaptar a máquina às condições de cada indivíduo, a ergonomia é utilizada para conseguir uma interface ideal e proporcionar maior conforto, segurança e precisão. Diariamente, em casa ou no trabalho, precisamos de executar variadíssimas tarefas e trabalhar com produtos e sistemas complicados. Estes, por sua vez, exigem uma interacção que envolve receber informações, processá-las e agir em função destas e outras informações. Como podemos ver a ergonomia do hardware e do equipamento é um factor importante para que a interacção homem-máquina seja de qualidade.

Os dispositivos de interacção

O computador é composto por vários elementos que afectam toda e qualquer interacção e são estes que permitem ao Homem comunicar com a máquina.
Nos proximos posts serão abordados os diferentes tipos de dispositivos que permitem esta interacção:

  • Dispositivos de Entrada(Input) – Introdução de Texto e Apontar
  • Dispositivos de Saída (Output) – Ecrãs (grandes e pequenos), papel digital
  • Realidade Virtual – Interacção e ecrãs especiais
  • Interacção Física – e.g. som, tacto, etc.
  • Papel: como saída (impressão) e como entrada (scanner)

terça-feira, 16 de dezembro de 2008

A terceira geração da ergonomia: interface Homem-Máquina

A terceira geração da ergonomia, isto é, a macro-ergonomia surge devido às constantes mudanças decorrentes da organização do trabalho e devido ao desenvolvimento tecnológico, e caracteriza-se pela aplicação de conhecimentos sobre pessoas e organizações ao projecto, implementação e uso de tecnologia.
A tecnologia da ergonomia é a tecnologia da interface Homem-sistema, isto é, enquanto ciência a ergonomia lida com as capacidades humanas e como esses factores se relacionam com o projecto das interfaces entre as pessoas e os demais componentes do sistema.
Esta terceira geração vem em resposta a importantes mudanças que estão a afectar o trabalho do homem, particularmente em relação a:
1) Tecnologia - o rápido desenvolvimento de novas tecnologia afecta profundamente a organização do trabalho e as interfaces Homem-Máquina;
2) Mudanças demográficas - aumento da idade média da população e a extensão da vida produtiva dos trabalhadores levando a um contexto de trabalhadores mais experientes, melhor preparados profissionalmente;
3) Mudanças de valores - trabalhadores actualmente valorizam e esperam ter maior controlo sobre o planeamento e execução do seu trabalho, de forma a permitir maior senso de responsabilidade e realização;
4) Aumento da competitividade mundial - a sobrevivência de qualquer grande empresa no futuro dependerá da eficiência de execução e a produção de produtos de qualidade.

domingo, 14 de dezembro de 2008

A segunda geração da ergonomia: Interface utilizador-sistema

Num segundo momento evolutivo da ergonomia ocorre uma mudança na preocupação central do aspecto do homem, deixou-se de ter como ponto principal os aspectos físicos e perceptíveis do trabalho e passou-se para a sua natureza cognitiva, esta alteração reflecte-se em decurso de uma presença mais intensa dos sistemas computacionais no meio ambiente do trabalho e, consequentemente, o processamento de informação tornou-se uma preocupação central.
As ciências cognitivas - inteligência natural e a inteligência artificial começaram a ser estudadas, mais ou menos ao mesmo tempo, no fim dos anos 50. Formalidades, ferramentas e programas são as três áreas de desenvolvimento em inteligência artificial.
Esta segunda etapa é considerada, então, a etapa da ergonomia de software e denominada etapa da "tecnologia de interfaces utilizador-sistema".

quinta-feira, 11 de dezembro de 2008

A primeira geração da ergonomia: a interface Homem-Máquina

A primeira etapa histórica da ergonomia estabeleceu-se a partir da II Guerra Mundial, principalmente com o projecto ergonómico de estações de trabalho industriais na Europa e no Japão (reconstrução do pós-guerra), e na indústria aeroespacial dos Estados Unidos.
A ergonomia expandiu-se rapidamente até alcançar, também, os sistemas de transporte, os produtos de consumo, aspectos de segurança, etc. Esta primeira geração da ergonomia focou o projecto das interfaces Homem-Máquina, que incluíram os comandos, displays, arrumação do espaço de trabalho e o ambiente físico do trabalho.

A grande maioria das pesquisas focava as características físicas perceptíveis do homem e a aplicação destes conhecimentos no projecto de máquinas e equipamentos. Por esta razão, esta primeira etapa foi considerada a etapa da ergonomia física e denominada "tecnologia da interface Homem-Máquina".
Defendendo uma sociedade futurista e acreditando no mito da eliminação do trabalho dito manual, foram feitas pesquisas aplicadas ao problema da concepção de máquinas visando uma melhor utilização por parte do ser humano. O termo americano Engenharia de Factores Humanos aparece para designar o estudo e a realização das máquinas, dos postos de trabalho e mesmo dos ambientes que possam corresponder às capacidades e limites do homem.

A finalidade da Ergonomia neste paradigma é, portanto, de conceber equipamentos, ritmos e ambientes de trabalho que possam facilitar o processo de informação, de decisão e de execução para obter um rendimento máximo do conjunto do sistema Homem-Máquina. O modelo de sistema Homem-Máquina aplica-se a um reduzido número de situações de trabalho onde o campo da actividade humana se resume a um conjunto de acções sobre as interfaces de um processo produtivo.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Francisco Costa - O homem e a máquina

"Com alguma soturnidade uns amigos meus diziam-se preocupados quando viam máquinas a substituir os humanos fosse no trabalho, no lazer ou até nos afectos. Um deles responsabilizou as máquinas pelo grande número de desempregados no planeta e acabou por apontar um novo mecanismo em teste num hipermercado como a causa futura do fim dos empregos como caixa. Para ele tal mecanismo só vinha a acentuar o problema das pessoas que não conseguem ocupação, dinheiro, casa e família.

Confesso que fiquei surpreendido com esta reacção sobretudo quando qualquer um deles é entusiasta das novas tecnologias e procura ser detentor das últimas novidades que a tecnologia é capaz de oferecer. Então notei que colocavam em patamares diferentes a realidade da sua comodidade e conforto enquanto consumidores ou utilizadores de bens com a grande evolução que a humanidade sofreu em termos tecnológicos e que lhe permitiu, à humanidade, sofrer bem menos para produzir bem mais, passe-se a redundância. Ou seja, para eles passava despercebido o grande ganho da substituição de homens por máquinas em tarefas cansativas, repetitivas ou até perigosas. Assim a máquina era vista como ameaça e não como oportunidade.

Desembocámos numa estranha contabilidade de ganhos e de perdas com ambos a insistirem na maior perda, a das pessoas e dos empregos, tal como começámos. Parecia haver uma evidência que por cada máquina uma centena ou mais de pessoas ficava sem o seu trabalho. Imaginei então as primeiras linhas de montagem industriais, com centenas de pessoas alinhadas, uma vida inteira a repetir os mesmos movimentos para produzir as mesmas peças, que se haveriam de juntar para resultar num qualquer equipamento a que muito poucos acederiam. Pessoas com capacidades indiferenciadas, logo mal pagas e, sobretudo, com poucas condições de trabalho. E é esse passado que demonstra o quão positivo foi este progresso. É certo que este progresso terá causado as suas vítimas, obrigado a adaptações difíceis, a que muitos não conseguiram dar resposta. Terá provocado falências, feito sucumbir cidades inteiras, enfim, causado desespero em muitos lares, mais para mais quando a mesma unidade produtora dava trabalho a famílias inteiras. Um professor meu ironizava com a hipótese de ser possível salvaguardar um posto de trabalho indefinidamente dizendo que assim sendo ainda teríamos trabalhos tão relevantes como o de lascador de pedra. Ironias à parte e em última análise, o resultado deste processo de evolução, terá criado melhores empregos, mais especializados e bem pagos, menos monótonos e mais limpos, enfim, sofisticados. Enfim terão desaparecido milhões de postos de trabalho mas terão aparecido milhões de novas oportunidades criadas com novas necessidades e novas exigências de uma sociedade mais disponível e com mais meios. E mesmo observando a questão central da sustentabilidade do nosso modo de vida, o respeito pela natureza e a necessidade de refrearmos o nosso ímpeto consumista traz objectivamente novas oportunidades e a necessidade de novos serviços. Contudo no planeta ainda pode ser realidade o que para nós é memória da revolução industrial mas isso só demonstra que o progresso tecnológico não é igual para todos e isso sim, é algo com o qual devemos ficar preocupados. Não com o fim dos lascadores de pedra."


IHM: Uso das Tecnologias da Informação e da Comunicação: dados estatísticos

A interacção do Homem com o computador está "agregada" ao uso das tecnologias da informação que por sua vez se associam ao uso da Internet.

Segundo dados do INE (Instituto Nacional de Estatística) no primeiro trimestre de 2008, 49,8% dos agregados domésticos tinham acesso a computador em casa e 46% dispunham de ligação à Internet. Para 85,5% dos que têm ligação à Internet o acesso efectuava-se através de banda larga. Entre os indivíduos dos 16 aos 74 anos, o computador era utilizado por 45,9% e a Internet por 41,9%.
É nas faixas etárias mais baixas que a utilização das TIC se apresenta superior à média, sendo maioritária no grupo dos 16 aos 24 anos: 89,6% dos indivíduos utilizaram computador e 87,4% acederam à Internet. A partir dos 45 anos os níveis de utilização, para ambos os indicadores, situam-se abaixo da média nacional. A utilização das TIC varia na razão directa do nível de escolaridade: a proporção de utilizadores de computador e de Internet é de, respectivamente, 92,5% e 90,5% entre os indivíduos com nível de ensino superior, e de 90% e 86,9% nos que detêm o nível de ensino secundário.


Comércio Electrónico – Encomendar pela Internet
No primeiro trimestre de 2008, 6,4% dos indivíduos entre os 16 e os 74 anos efectuaram encomendas através da Internet, correspondendo a 15,2% dos indivíduos que utilizam Internet. Face a 2004 o número de indivíduos que efectuaram encomendas online registou um crescimento médio anual de 22%.




Fonte: INE/ Inquérito à Utilização de Tecnologias da Informação e da Comunicação pelas Famílias – 2008

terça-feira, 9 de dezembro de 2008

As gerações da Ergonomia

A ergonomia tem evoluído muito ao longo dos tempos, acompanhando a evolução da organização do trabalho e as inovações tecnológicas. A ergonomia evoluiu a partir dos esforços do homem em adaptar ferramentas, armas e utensílios às suas necessidades e características.
Ergonomia vem do grego: “ergos” significa trabalho, “nomos” significa estudo das normas e regras.
São várias as áreas da ergonomia:
- Antropometria
- Biomecânica
- Fisiologia
- Psicologia

Uso do computador como interface para o ensino

O Homem pode interagir com a Máquina (neste caso Computador) para diversos fins, sendo um deles o da aprendizagem.
O ensino nos dias de hoje, já quase se encontra indissociável do computador.
A utilização do computador no ensino pretende que este seja melhorado tornando o acesso ao conhecimento mais abrangente e disponibilizando mais recursos, permitindo assim uma melhor qualificação e facilidade na integração da sociedade e do mercado de trabalho.
O Moodle, por exemplo, é uma plataforma que permite aos utilizadores aceder e disponibilizar conteúdos on-line facilitando o ensino não só aos trabalhadores-estudantes como a toda a comunidade.
Creio que a interacção pessoal existente no ensino “normal” não pode ser substituída pela Interacção Homem Máquina, mas esta interacção é sem dúvida uma mais valia para o ensino.

Aconselho a leitura do blog:
http://ensinodistancia.wordpress.com/

Interacção Homem-Máquina

Interface homem-máquina é uma área da ciência da computação que se preocupa com o projecto, avaliação e implementação de sistemas computacionais interactivos para uso humano, tal como, o estudo dos principais fenómenos que envolvem etapas.
Interacção homem máquina estuda a forma como as pessoas se relacionam com os computadores. É uma matéria multidisciplinar que relaciona entre outras áreas, a ciência da computação, as artes, o design, a ergonomia, a psicologia, a sociologia, a semiótica e a linguística.

A relação entre as pessoas e as máquinas acontece através da interface do utilizador, que é constituída por software e hardware. Esta interface é utilizada para diversos fins, tais como por exemplo: a manipulação de periféricos de computadores, carros, aviões, centrais hidroeléctricas, etc.

Nas últimas décadas a performance humana no uso de computadores e de sistemas de informação têm sido uma área de pesquisa e de desenvolvimento. Pesquisa essa, baseada em ferramentas computacionais na análise de dados de acordo com métodos da Psicologia experimental, no design instrucional e gráfico, na ergonomia, na antropologia e na sociologia.

A interacção homem-máquina tem como objectivo desenvolver sistemas que respondam às necessidades dos utilizadores de forma funcional e em relação à sua usabilidade.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2008

Interacção Homem-Computador

Este vídeo mostra-nos o que é Interacção Homem-Computador.
IHC é a forma como as pessoas e os computadores comunicam entre si.
Mas o termo IHC envolve muito mais que comunicação. Vamos ver a seguir…

domingo, 7 de dezembro de 2008

Design de Interacção Homem-Máquina

O Design de Interacção é o design de produtos interactivos que fornecem suporte às actividades diárias das pessoas no trabalho ou no lar, tem como objectivo desenvolver produtos interactivos eficazes, de fácil e agradável utilização sempre na perspectiva do utilizador final. Para criar estes produtos de interacção é importante entender quem os vai utilizar e para que actividades vão ser usados. Os produtos interactivos devem ser projectados de forma a ir ao encontro das necessidades dos vários tipos de utilizadores.
O Design de Interacção tem alguns objectivos de usabilidade, ou seja:




Eficácia – um sistema tem de ser bom para fazer o que é pretendido e esperado;



Eficiência – refere-se à forma como o sistema auxilia o utilizador na execução das suas tarefas; Segurança – tem de proteger o utilizador de condições perigosas e situações indesejáveis;
Utilidade - tem de ser útil e propiciar o tipo certo de funcionalidades para que o utilizador tire proveito dele;





Capacidade de aprendizagem ou learnability – ou seja o sistema tem de ser fácil de usar e de assimilar;








Capacidade de memorização ou memorability – refere-se à facilidade de nos lembrarmos como utilizamos o sistema da última vez que o aprendemos.


Para que a criação de sistemas seja de acordo com as exigências dos utilizadores é necessário que estes sejam: satisfatórios, agradáveis, divertidos, interessantes, úteis, motivadores, esteticamente apreciáveis, incentivar a criatividade e emocionalmente adequados.

Imagens retidadas: http://www.pplware.com/wp-content/images/imagem_gps_mad.jpg http://vdepizzol.files.wordpress.com/2006/12/captura_da_tela-untitled-paint.png
http://x.msmobiles.com/portal/images/qtek/qtek-9100.jpg

sábado, 6 de dezembro de 2008

Cont. Historia do Design de Interacção

É a partir de 1968 que o Design de Interfaces passa a ser desenvolvido por Engenheiros, da área das ciências de computadores e Psicólogos. Engenheiros de Software desenvolvem linguagens de programação de alto nível, arquitectura de sistemas, metodologias de Design de software e linguagens baseadas em linha de comandos, e os psicólogos determinam informações sobre capacidades humanas como memória e tomada de decisões.

O facto de agora todas as pessoas e empresas usarem os computadores para cálculos, redigir textos etc., leva a uma alteração de objectivos. Cada vez mais a atenção começa a estar focalizada nas tarefas, na facilidade de aprendizagem, na facilidade de uso, na redução de erros e, consequentemente, na poupança de tempo ao efectuar determinada tarefa. Nos anos 80 que surge o termo Interaction Design, criado por Bill Moggridge e Bill Verplank.

Nos anos 90 com o surgimento das redes, computação móvel, e sensores infravermelhos, a criação de uma diversidade de aplicações para todas as pessoas torna-se possível. Criar produtos, serviços e/ou ambientes interessantes hoje em dia implica particular atenção no contexto de uso, características de indivíduos, padrões de vida e comportamento. Interessa não só satisfazer necessidades presentes de forma útil, usável e agradável, mas também pensar em formas de melhorar as consequentes interacções e necessidades criadas pela utilização de tais produtos.
Embora o termo “Design de Interfaces” passe uma imagem um pouco estática das coisas, podemos afirmar que este se preocupa agora com a pessoa que está em frente ao computador, com a compreensão, entendimento, conhecimento, e com comunicação, mas com particular atenção no factor tempo. Um bom desenvolvimento ao nível do Design de Interacção implica um conhecimento sobre os contextos de uso, as actividades, o que se passa em torno da actividade, onde é que a atenção das pessoas está focada, o que acontece antes e depois, quais os seus objectivos, entre outros.

Até aqui, desenhava-se para um único indivíduo, mas hoje em dia é necessário desenhar para um conjunto de indivíduos que interagem entre si. A tecnologia permite a interacção e a realização da tarefa, mas é a interface e o comportamento que dita o sucesso, ou não, da interacção. Antes era o homem que tinha que se adaptar à máquina mas hoje é a máquina que se adapta ao homem. Hoje o homem pode “se desligar” da máquina mas exige que esta lhe permita executar tarefas que passam pela criação, produção ou construção.
Agora a comunicação deixa de ser somente de um-para-um mas de um-para-muitos e de muitos-para-muitos.

Continuação História do Design de Interacção

Para poderem usar os computadores as pessoas tiveram que aprender a linguagem da máquina, assim sendo o homem teve que se adaptar à máquina e reunir esforços para desenvolver problemas para o computador resolver. É nesta altura ou seja nos anos 60, século XX que surgem máquinas como o ENIAC, DEC PDP-8 e TI 980, com painéis frontais.

Foi ainda nos anos 60 que apareceu o IBM System 360, e nos anos 70 o IBM 3270. No ano de 1975 foi criado um computador pessoal, o MITS Altair 8800 controlado por switches, é aqui que surge a primeira interacção de linha de comandos.

É nos aos 70/80, século XX com o aparecimento dos monitores e teclados que surgem os primeiros computadores e, com estes, o Design de Interacção. Era importante desenvolver a máquina, mas também era importante desenvolver o software desta. O desafio era desenvolver computadores que fossem acessíveis e usáveis por todas as pessoas para além dos engenheiros. Dai se pensar no computador como algo que ajudasse as pessoas a executar cálculos, escrever documentos, desenhar e gerir contas.

Em 1964, Doug Englebart cria o rato e, em 1968, apresenta-o numa demonstração no SRI – Stanford Research Institute. É também Englebart que demonstra muitas das ideias que hoje associamos ao desktop moderno: o rato, o hipertexto, os objectos na interface, ficheiros interligados dinamicamente, e mesmo a possibilidade de pessoas comunicarem remotamente através de vídeo e áudio.

História do Design de Interacção

Os antecedentes históricos do Design de Interacção são poucos, o Design de Interacção é uma disciplina actual, e os seus antecedentes passam pela Interacção Homem-Máquina, ou seja com o aparecimento dos primeiros computadores pessoais. As raízes do Design de Interacção começam na Engenharia de Software, nas Ciências de Computadores, e posteriormente no Design de Interfaces.

O homem cria imensos objectos a pensar na função/uso que lhes vai dar e adequa-os às suas necessidades. Tudo o que o homem cria tem os seus propósitos específicos e, através da observação dos produtos, serviços e ambientes, apercebemo-nos a razão da sua existência mesmo que não se percebam as metodologias aplicadas no seu desenvolvimento.O Design tem como conceito, uma ferramenta para a resolução de problemas e existe desde que o homem precisa de coisas que sirvam propósitos.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

IHM – computador e sociedade: uma breve reflexão

Actualmente o uso do computador é praticamente imprescindível nas mais diversas áreas e pelas mais diversificadas camadas sociais. Quase já não se consegue imaginar a vida sem ele… Tentemos imaginar, por exemplo, a vida de um estudante sem o acesso ao computador…. Quase irreal?!!!!

O computador tornou-se uma ferramenta essencial ao desenvolvimento de uma série de actividades.
Pequenos gestos do nosso quotidiano como, por exemplo, o levantamento de dinheiro numa caixa ATM, tem “por de trás”um computador... Está máquina é responsável pelo estilo de vida da sociedade actual e pela mudança de hábitos que ocorre no dia-a-dia sem que quase não nos apercebamos.
Se voltarmos atrás no tempo, até à infância de uma qualquer criança vivida à aproximadamente 20 anos e, se pensarmos em meios de comunicação, provavelmente o que vem á mente é o telefone o correio, os faxes, telegramas… Hoje tudo isto continua a existir, mas muitas destas comunicações estão agora à distância de um clique…Nós (seres humanos) interagimos com a maquina, criamo-la e até decidimos o que pretendemos desta, mas não acabará por ser “ela” a controlar as nossas vidas? Aguardam-se comentários :)

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

G-speak

G-speak é um sistema operacional desenvolvido pela Oblong Industries, que pretende revolucionar a interface IHM.
O display interactivo é controlado por luvas.
“G-speak é definido por seus criadores como um “ambiente operacional espacial”, que ajuda os programadores a escrever aplicções que usam input gestual, que funcionam em grandes telas e com múltiplos usuários simultâneos. “



Fonte: http://info.abril.com.br/aberto/infonews/112008/15112008-5.shl
http://oblong.com/

terça-feira, 18 de novembro de 2008

A Ligação entre o Homem-Máquina, Interface, Interactividade e Realidade Virtual.

Para haver relação homem-máquina é imprescindível o uso das interfaces e da interactividade, caso contrário é impossível haver qualquer tipo de relação entre o homem e a máquina. A realidade virtual tornou o relacionamento mais fácil, permitindo uma interacção agradável, funcional e eficiente, a partir daqui podemos saber quais foram os elos de ligação entre o homem e o computador, podemos ver como é estabelecida a relação e como funciona. A relação homem-máquina faz parte das interfaces, dos tipos de interactividade e da realidade virtual, e todos eles fazem parte da relação homem-máquina.

Nós humanos dependemos tanto dos computadores que não conseguiríamos “viver” sem eles. São realizadas inúmeras pesquisas sobre a relação que ocorre entre o ser humano (homem) e os computadores (máquina), futuramente os computadores serão desenhados para atender às necessidades do utilizador, conseguindo assim, identificar e entender a sua linguagem verbal e não-verbal, uma vez que a nossa linguagem não é adequada para uma relação homem-máquina. O computador é uma máquina que ajuda o utilizador a executar as suas tarefas com facilidade.

O aparecimento da Internet revolucionou a comunicação humana, e com isto passou a ser discutido e estudado o termo homem-máquina. É também através da Internet que o homem se relaciona com o computador e automaticamente com outras pessoas.